AirPods用後感


入手AirPods用了一陣子,實在對這個無線耳機相當滿意,並且還有不少感想和感嘆。簡單分成幾個類別歸納一下:

配戴


AirPods基本上外型跟Earpods是一樣的,所以配戴感基本上也跟EarPods相同,會覺得EarPods是OK的人,就會接受AirPods。不過因為AirPods無線、而且非常輕,所以嚴格來說,配戴舒適度是略高於EarPods的。更誇張點的說法,任何有線的耳塞式耳機,配戴舒適度要勝過AirPods是有難度的。(Earpods就討厭的話,另當別論)

續航


續航力非常好,至少以目前大眾對耳機的使用模式來看,完全不成問題。以我自己這幾天的使用狀況來看,反而因為AirPods實在太方便,所以使用時間反而明顯比過去的有線耳機還要長。我想AirPods這產品,還不致於到會引發「改變使用習慣」等級的現象,但至少這部分還不會造成困擾。

操作


操作這部份要分兩邊來說,以系統連接的角度來看,在使用iPhone的前提下,AirPods這塊真的做的太好了!徹底顛覆了我過去對藍牙耳機的操作經驗!AirPods會主動的廣播到iPhone端並進行連接(或許背後系統不是那樣搞,但至少操作者表面看到的邏輯是這樣),快速且靈敏的反應,讓AirPods和iPhone的接續就像是有線耳機插上去那樣的單純。這部份的操作,其實幾乎所有的AirPods評測/心得文都會寫到,只是沒有自己親身用過之前,很難從文字圖片上體會這種操作感啊!

而操作的另一部分,就是耳機的功能操作,這邊我也只能說AirPods實在不太方便,而且我甚至覺得是故意的。以目前來看,AirPods的邏輯就是透過雙擊來呼喚Siri,然後進行語音操作,而AirPods的麥克風似乎很厲害,我走在路上用很小聲的音量也能讓Siri做動。只是,既然能夠做到「雙擊」,那難道就不能多個「三擊」、「四擊」嗎?不管是控制音量、跳下一首歌,總之這感覺是蘋果明明做的到,但他們不想這樣做。原因我大概也只能去問神奇海螺了。

音質


目前普遍公認,AirPods音質是比EarPods好,不過是好到什麼程度呢?以我自己的感覺,是解析度變高很多(相對於EarPods),像是在聽和樂器樂團的歌曲時,背後的樂器、和聲都更能被區分出來,其中的兩種鼓的差異也更明顯(聽的部分)。而低頻的部分我覺得也是比EarPods表現的更好,算是低的下去、不會糊成一片嗡嗡聲、是有Q彈的回彈。

倒是有個有趣的觀察,就是AirPods「無線」的特性,似乎讓因質變好了!因為它完全不會有線材帶來的麥克風效應啊!同樣的,也不會因為線材繃著而影響了單體的震動或共鳴,進而讓單體有盡情發揮的空間?而也因為無線,所以比較不會有底燥的現象?而DAC直接做在耳機上也讓音質比較好?

在講到音質時,網路上總是會有人拿其他耳機來做比較,這也算人之常情。只是相對於耳道式耳機的隔音性、相對於耳罩式耳機的音場,其實各種型態的耳機帶來的聽感是不同的;要比較不是不行,只是這時候就會參入相當多的個人主觀喜好。以我自己來說,我就很不喜歡耳道式耳機,除了配戴感的問題外,在那種隔音的情況下,我會無法真的放鬆去聆聽音樂,那又怎能去體會耳道式耳機的音質呢?

外型


我對AirPods的外型沒什麼想法,不過倒是有非常多網路酸民在嫌AirPods長得醜,我對這點真的很感慨。就像是一開始說的,AirPods基本上外型跟EarPods是一模一樣的,最大的差別還是只有在少了線,其實連電池的那根柄也沒有比EarPods長多少(只是粗了一點)。而當時EarPods推出時,有那麼多人在它嫌外型醜嗎?講更直白的,EarPods的造型並沒有跟一般的耳塞式耳機差多少,每一家都長得差不多這樣形狀;而AirPods明明就長得跟EarPods幾乎一樣,結果只是少了線就被嫌醜,這其實是很說不過去啊!

真要說AirPods容易掉或啥的,這種論述我倒是非常能接受。


從M01上那篇「True Wireless 真無線 四款無線藍牙耳機集評」來看,該篇比較了四款藍牙無線耳機,我把其中模特兒配戴耳機的照片,簡單擷取耳朵部分並調整到差不多大小的比例,我認真的想問:其他的無線藍牙耳機是有比較好看嗎?在我看來,根本都是耳朵上長香菇啊!無線裝置無可避免的就是會有電池,而怎麼安排就是看各家設計和製造功力。網路上有人回應是「所以只能選兩根或兩沱」,我覺得這個比喻很貼切。

總結


以我用了這幾天的經驗、以綜合各方面的角度、外加一些我個人的偏好,我會想下一句比較誇張的評語:「以使用iPhone為前提的話,5500元以下的耳機沒有AirPods的敵手。」在至少有千元耳機等級的水準時,無線帶來的便利性實在是無可匹敵,這當然要歸功於蘋果自身軟硬體整合的優勢,希望這能催生出其他更多優質的無線藍牙耳機(似乎已經預期可以看到小米耳機了?)

在iPhone 7推出時,不少人是認為,因為iPhone 7拿掉耳機孔,所以才推出AirPods。不過在實際用過AirPods之後,我覺得應該是反過來,應該是因為蘋果做出了AirPods,所以才敢把耳機孔從iPhone上移除啊!

《腸腸搞轟趴》觀後感


對我來說,這部電影算是B級電影而已,人設B級、劇本B級、畫面B級、片名也是B級得很徹底。電影背後試圖討論的概念算是非常明顯,所以整個劇情走向也不會太讓人意外。

但在看完之後,倒是讓我會想回味一下.....

[馬後砲看世界] 颱風假?

今年颱風來的很密集,氣象預測和災害評估的難度都上升很多,連帶引發一堆「颱風假放不放?」的問題。

突然覺得,何不乾脆把颱風假比照女性生理假的模式辦理?像是一年固定給3天颱風假,員工要什麼時候請都可以,沒用掉也不能保留到下一年,而要是超過3天仍有颱風困擾的人,就只能自己請事假或病假。

雖然說表面上看來,這種作法似乎在拿人命開玩笑,但實際上颱風天仍需要上班/想要營業的也大有人在。反正這年頭氣象預報怎麼報都有人嫌、政府怎麼做勞資方都會有一邊不滿,那乾脆把判斷權交回到員工手上,讓他員工自己決定要不要放假。而一年固定的颱風假額度,對資方而言也是變得可以自己管控成本,而不是在那邊哀哀叫「放一天颱風假蒸發○○○億產值」。

而至於地區受颱風影響的差異,可以利用歷年累積的大數據來做分析統計(大數據現在不用更待何時?),像是在花東的企業,一年規定有4天的颱風假額度;而在桃竹地區,一年可能就只有2天颱風假額度。

說穿了,颱風對人的影響,就像女性生理期一樣,有些人會非常困擾甚至痛苦、而有些人則是輕鬆自在像是沒發生過。與其在那邊衡量判定標準,乾脆就齊頭式的平等吧!而這會不會導致類似企業不願意雇用女性員工的狀況?那就去譴責該企業吧!把颱風假提前用掉、導致真的颱風來時只能請事假,那就是該員工自己的責任啦!

如果有些人來上班、有些人不來,導致公司業務上的困難,這該怎麼面對?實際上這種問題一直都在發生,像是流感爆發時,動輒就超過1/3以上的人臨時請病假;又或是某些連續假日假前後以及年底,也都有大量的特休潮。若是自認自己是個「經營者」的話,就不要說自己不會處理這種問題。

這樣想一想,覺得女性生理期真是相當厲害啊.....

有沒有現在拍照不標地點就不知道在哪拍的八卦?


我自己是蠻喜歡重複去同一個地方/景點。就像拍照一樣,換一個視角或器材,就會看不出來是在同一個地點拍的。有些人事物,只要自身的角度稍微挪一下,就會給人很不一樣的感受。雖然說我很嚮往國外的風景,但也覺得自己身邊的景物還沒看膩。

思索起來,總覺得自己並不如自己以為的瞭解周遭。

[WOW] 7.0.3軍團前夕小感


藉著這次7.0.3前夕改版的大放送,我這個休閒玩家總算是湊到了足夠的裝等,也終於重新拿回試煉場30波的成就。

以喜歡當補職的我來說,其實還蠻感動的......

[更新] 自製中文版快打5招式表(網頁版)

說自製,其實也是從streetfighter.com網站上的HOW TO PLAY頁面改出來的,主要是移除其他網站元素、保留招式表的部份,然後參考ANZAR大大的中文版招式表來做網頁的中文化。



線上直接看
打包下載

之所以會想特地弄這個,主要是因為ANZAR大大弄的PDF版招式表,有時候用起來不是那麼方便,尤其是要在手機上看的時候。而streetfighter.com網站的版型,會適應螢幕尺寸自動調整,瀏覽起來會方便舒服許多。

不過streetfighter.com網站尚未更新Alex的角色資料,所以這邊我是自己土炮加入這部份的指令表;但也因為這樣子,所以沒有Alex的角色圖片。或許哪天想不開,會直接自己再土炮這個部分吧!

*4/12更新:加入Alex角色圖片(不過原網站只有大圖)。
*5/1更新:加入Guile角色資料。改借用sfv-wiki.com的指令圖片,SVG格式實在是美觀太多。不過不知道為什麼streetfighter.comANZAR大大新版招式表中,Guile的特殊技都只列4條而已?這邊手動把sfv_wiki網站中的資料補上;因為缺乏參考,所以也就沒有中文化這邊的招式名稱。
*7/1更新:加入Ibuki和Bison指令資料,原網站尚無圖片。指令的部份是按照sfv-wiki.com的資料,其中Bison指令名稱則用Google翻譯翻成英文呈現。

[馬後砲看世界] 怎麼樣才是好的VR遊戲?

最近SONY正式宣佈PSVR的銷售日期,並且公布屆時會上市的VR遊戲,讓VR這個話題變得比較夯。而隨著如「太空戰士15VR」、「惡靈古堡7VR」的消息釋出,很多人就開始在討論到底哪個VR平台會先有足以稱為「大作」的遊戲出現。

在玩了一陣子VIVE之後,感覺目前VR遊戲最大的問題,就是「很多人是用時下傳統遊戲(?)的方式在看VR遊戲」,這個現象不僅是發生在評論者、嘴砲者,也發生在製作者身上。

到底時下傳統遊戲(?)與VR遊戲有什麼不同?好的VR遊戲該具備哪些條件?這邊簡單歸納幾項特徵:

鬥魂2016 - 觀賽心得

鬥魂2016是台灣舉辦的格鬥賽事,承蒙肥仔學弟揪團,才有機會現場看這高手雲集的賽事。今年有不少鄰近國家選手報名,尤其是日本,真的是高手雲集....


我雖然很喜歡格鬥遊戲,也很佩服那些厲害的選手,但還不致於到當追星族的程度,所以即便來了相當多的名人,但實際能認的出來的大概也只有梅原大吾。



梅原大吾在離開瘋貓之後,感覺有打的比較"積極",不過很遺憾的還是沒有進入16強。但我相信即便是比賽中擊敗他的東大生,也是不認為自己真的贏過梅原吧!

在今天現場看這些高水準的對戰,我真的覺得當前的賽制需要調整。快打5猛攻一波的現象感覺越來越變成一個毒瘤,很多選手根本還沒有發揮/還沒找到對策就掰了。以結果論來說的話,「事前的準備」變得非常重要,對手的打法需要事先確認、並且針對性的擬定策略。以梅原這種超高知名度選手,打法幾乎是完全的被針對,也難怪目前快打5的賽事中,梅原還沒有打出好成績。

我承認這類「比賽前準備」也是比賽的一環、也是選手應該做的功課。但現階段快打5這方面的影響似乎太超過了?似乎已經變得不像是一個格鬥遊戲了?

我認為這個現象,只要稍微拉長對戰的時間就能解決;目前大多是大分三戰兩勝、小分三戰兩勝的賽制,我覺得其中只要把小分改成五戰三勝,對現在這「打一波」的狀況就會有改善;除了更多的場次讓選手有時間去思考對策,小分五戰三勝也是讓選手必須要思考資源的使用方式,太傾向打一波把資源花光不見得在後續的場次佔便宜。但賽事勢必會延長,原本一場對局最少打4場、最多打9場;修改之後最少打6場、最多打15場,粗估對局會是原先1.5倍的時間。但以快打5的極快節奏,甚至setup時間比對局時間還長的現況,這種程度的調整我認為對舉辦方是可以克服的改變。



撇開賽制的問題,整個賽場相當熱鬧,十足感受到舉辦方的用心!同行的肥仔學弟可是熱血萬分的帶了手把想去現場的自由機台挑一下,但結果看到都是一堆職業選手在那邊"練習",也只能直接打退堂鼓了....


比賽中比較有趣的一件事,是有個日本選手的參賽ID直接掛名老桑,事實上也真的蠻厲害的,雖然後來被韓國選手用凱爾淘汰掉,但那行走時直接隔著氣空指令抓把凱爾抓掉實在太神啦!

(19MB gif影片,從比賽VOD中擷取)

有在玩老桑的應該都會很好奇,到底怎麼能夠"行走時"直接轉出指令抓而不會跳起來?不過好像也不重要了,反正整個賽事相當精采,對觀眾而言值回票價也就夠了。

只是身為觀眾會想碎嘴一下,就是大舞台上的設置,比賽的選手是背對觀眾的!特地帶小砲去想要拍選手比賽特寫,結果看到的都是一堆背影(還認不出來的那種),真是不知道該怎麼說啊......

VIVE實際把玩


因緣際會之下,我房間就來了一組VIVE。在VIVE上市之前,我剛好有去三創體驗一下,只是當時的感想並沒有很好,主要是舒適度不行。而現在拿到了零售版VIVE,自然會想比較一下兩者的差異。

  • 舒適度的部份,感覺比三創體驗時來的好一些,眼鏡起霧/暴汗的狀況都比較輕微,但仍然無法避免。改善的原因我不曉得,我也想不起來當時三創用的開發機的配戴機構細節,但或許跟耳機不是大耳罩有部分關係吧?
  • 在聲音的解決方案裡,VIVE是隨機附贈了一個耳道式耳機,耳機線非常短是它的特徵,拿來接VIVE眼罩剛剛好;在線的部份有個小牌子提醒是右邊,在帶上眼罩後能很容易的區分左右耳,是很貼心的設計。但或許是我用不慣耳道式耳機吧?感覺音質聽起來實在不怎麼樣,用iPhone附的耳機感覺還強一點。
  • 耳機可以依自己喜好替換,我覺得是VIVE的優點,人對於聽覺的敏銳性(或者說挑剔程度)是相當高的,保留這部份的彈性是好事。而即便使用隨機附的耳機,耳道式有著還不錯的隔音性,所以沉浸感也不致於打折扣。
  • 跟體驗會最大的不同,就在於零售版VIVE要自己架光屋。架設光屋這件事,說簡單是很簡單,但說麻煩也會非常麻煩;有兩個重點需要考量的是 1)插頭在哪裡? 2)有沒有鑽牆壁的覺悟? 我很幸運的沒有碰上插頭太遠的問題(兩個燈塔都需要插電),但我實在不想鑽水泥牆,我自己是參考PTT板友的架設作法,尤其是其中的GoPro夾子,真的很好用。
  • 我的房間畫出的room-scale大小是2.8m x 2.0m,看數字是比雙人床還要大了,但實際進去VR,只能說能玩、但最好能再更大;聽說畫出3m x 3m以上的空間就會是另一種境界。回想當時三創體驗,那個room-scale搞不好是5m x 5m (?)。
這幾天玩下來,雖然我已經儲值好steam錢包,但買軟體卻很保守,所以玩的種類並不多。主要是因為我接VIVE的電腦是比較奇怪的配置:i3-4170和NV970。CPU是規格以下,所以我不是很確定對體驗的影響程度,網路上好像也找不到像我這樣畸形配置。

姑且得到的結論是,NV970對於大部分軟體的畫面渲染是夠力的,但若是軟體中有比較多的互動物件/物理碰撞,這部份就是要依賴CPU的運算能力了。在The Lab的隱藏房間中,有個機關是可以讓天花板降下"無數"的氣球,這些氣球彼此會互相碰撞,也能用針刺破。在這個場景中,我的電腦明顯的跑不動,感覺就像是克里姆王那樣時間一直跳躍,也確實會讓人感覺到頭暈。另外像是玩音盾時,氣球與盾牌接觸的瞬間,也會發現CPU使用率竄高。

我想我應該會換一張NV1070的顯卡,以及趁1150腳位的CPU還買的到的時候,換一顆比較達標的CPU吧.....

[爐石] 「喚霧-克蘇恩」薩滿


基於好奇心與反骨,就嘗試用薩滿組一個克蘇恩牌組。稍微研究之後,似乎是有搞頭的,關鍵就在「喚霧者」這張牌!

[爐石] 薩滿手下進化論!!

隨著古神碎碎念的改版,薩滿多了一個「進化」的有趣機制,只是沒想到Bz直接在遊戲中給了一個進化套牌範本!


因為這次有打天梯送卡包的活動,所以就順手拿這組範本套牌來試試,用起來這套牌的完成度相當高啊!

Panasonic 15mm + Nikon NH-WM75


日前入手了P家15mm定焦鏡,因為手邊剛好有對應口徑的轉接環,於是就把先前的Nikon x0.75減距鏡給他裝上去,沒想到裝上去之後看起來還挺有模有樣的!?



相較於其他外掛廣角鏡頭,NH-WM75算是蠻重的。不過裝在有上手把的E-M5上面,手感倒是相當不錯。整體畫質比當初接在14mm F2.5那顆餅乾定焦上要好太多了,邊角畫質的保留程度也是超乎預期。

不過終究只是個外掛廣角,基本上畫質最多就那樣子,而且不會有啥變形修正、色散修正;以接近12mm這個焦段而言,m43裡其實有不少選擇,論大小、論價位,其實這組合並沒有什麼特別優勢。說穿了還是以「有趣」的成份居多吧!

只是真的要說的話,這個組合的特點就是大光圈吧!以15mm的F1.7就是可用光圈來看,這在拍星空時應該會比較方便,不過嘛....
  • Olympus 12mm F2.0
  • Olympus 8mm F1.8
  • KOWA 12mm F1.8
  • Voigtlander 10.5mm F0.95
m43其實也不缺大光圈廣角鏡就是了(笑~




[馬後砲看世界] 快打旋風5有成功嗎?


快打5也已經推出一段時間、並且已經舉辦過世界級的賽事了。儘管在推出時,各界普遍罵聲不斷,但後來的賽事規模也算是相當熱烈(!?);而在實際觀看賽事轉播之後,感覺快打5的對戰張力也是十足十的緊張刺激。那麼,到底大家不滿的是什麼?

觀察了網路上的訊息,姑且能歸納成幾點:
  • 沒有街機模式。
  • 劇情模式插圖簡陋。
  • 伺服器連線品質不穩定。
  • 外掛程式、惡意斷線出沒。
其中伺服器品質的問題,據說相較於上市初期,現在已經有大幅度的改善;而惡意玩家的問題,始終是出在玩家這邊(誠摯希望快打5能上VAC)。所以遊戲內容真正讓人詬病的,就是街機模式與過場美術媒體缺乏誠意啦!而以目前已知的CAPCOM更新時程,這兩項都是沒有被列入近期更新項目的東西......。所以以遊戲而言,快打5很糟糕嗎?

爐石戰記的制度改變

Bz預告在今年春天,會在爐石戰記中導入新的規則,在標準模式下只能用近兩年內的卡片,說穿了就是MTG的環境賽制度。這個新制度讓社群內有不小的反彈聲浪,但我個人倒是蠻認同這種作法的;很多人說,這是Bz懶得去設計卡片才出的奧步,但我會說,Bz就是決定放心力在這款遊戲上,才會做這種改變。

批判事物都應該先從動機來思考,所以在說新制度哪邊不好時,我們應該先來討論「目前的爐石戰記」到底有哪裡需要改進?

  • 強勢單卡多、且容易取得 - 例如中立卡「爆爆博士」、「有駕駛的伐木機」,或戰士「死亡之噬」等等。強勢單卡多其實也不是壞事,容易取得也不是壞事,但兩件事加在一起就會是問題了。在爐石早期,Bz針對這些強勢單卡,是採用直接調整卡片的作法,像是「希瓦娜絲‧風行者」、「殯葬管理員」、「精神控制」,但為何現在很少這類卡片改動的作為?卡片合成系統這個佛心的設計,讓湊卡的難度大幅的降低,有改動的卡片拆了還會還你完整的魔塵,這設計明顯的是鼓勵玩家多去合成你要的卡片。以遊戲發展初期來說,這些都不是壞事,那現在呢?
  • 遊戲規則簡單 - 遊戲規則簡單帶來的好處,這邊就不提了;壞處呢?就是對強勢牌組沒有制衡的能力!在簡單的規則底下,強的牌組就是那個樣子,這增加了遊戲的易讀性與可觀賞性,但也就讓遊戲流程變的單調,像是「爆爆博士」一出場,對手能做的就是那些事情。
在上述兩個特性同時發揮的情況下,網路社群裡面最常聽到的就是「我存滿1600魔塵,請問要合成哪張傳說?」之類的東西,不需要前提、不需要牌組構成,合出來就是會比較強,而且對手也沒啥反制手段。遊戲發展初期來說,這樣的作法算是一種快速推廣的手段,但現在反而讓遊戲變得單調,像是T7兩邊爆爆博士出來相親(之前試算過,不管先手後手,在手牌原本沒有的情況下,接下來7次抽牌抽到特定單一卡片的機率剛好就是50%左右,很微妙!)。


爐石卡片設計師其實蠻厲害的,很努力的維持牌組多樣化(像是魚人聖)以外,也設計出征服賽制來維持比賽的可觀賞性。但從大環境看來,這些行為是不夠的,因為畢竟爐石戰記是款商品。

課金玩家的優越(感)並沒有大於無課金玩家。

以商業行為而言,讓顧客覺得不值得花錢是很糟糕的事情,而現階段爐石就逐漸往這邊在走;試想,強勢單卡那幾張,無課金解任務存一下就存到了,課金玩家開40包結果才1傳說;當然也要考量無課金所花的時間成本,但在強勢卡歷久不衰的情況下,無課金玩家所花的時間成本也越來越少,進而打破了商業行為的平衡。

很多人以為,新制度是對課金玩家的剝奪,但其實現況才是剝奪感的主要來源。

要因應這個問題,要讓課金玩家覺得花錢有價值,追根究柢還是要從卡牌下手,問題只在於「怎麼改」。關於這一點,Bz在爐石其實已經做了一些實驗(或說有些經驗),簡單的考古一下:

  • 把原本太強的牌改弱 - 例如「加基森拍賣師」增費、「炸雞勇者」增費,讓原本出場率極高的牌幾乎是瞬間從遊戲中消失,「殯葬管理員」效果改動更是讓大死聲時代直接結束。
  • 出明顯更強的新牌 - GvG推出就是走這個模式,強力的機械生物卡片像是「有駕駛的伐木機」、「爆爆博士」等等,我相信當時應該是提高了許多買氣,但後來呢?這些超規格的強卡在牌組中站的太穩,日後對課金玩家反而是副作用。當然可以再用出超超規格、超超超規格、超超超超規格強卡,但光用看的都知道這不是長久之道。
  • 加入新的遊戲規則/機制 - 除了Bz自己承認用來測試新效果的大亂鬥模式,銀白聯賽算是提出相當多新機制的系列,但就結果而言,「激勵」與「比大小」根本已經都被玩家捨棄,因為新機制的強度不夠,牌組也容不下這些空間(我一直認為比大小機制應該很適合水晶偏高的牌組,但就結果而言根本擺不下)。30張卡片的限制大幅簡化了遊戲,但也侷限了遊戲的操作空間。
上述這些改動方法,先不論是治標還是治本,姑且都算是因應目前爐石狀況的作法,而且是大家都想的到,所以社群討論中,很多人的矛頭就指向「Bz的卡片設計師水準不夠」。的確,優秀的設計調整,確實是可以在影響最小的情況下,把過強的舊卡削弱、把太弱的新機制補強。前者的例子如「戰歌指揮官」,後者的例子如「發現」機制的職業卡比例。遊戲的平衡性調整可以增加遊戲的多元性,讓遊戲的價值最大化,但回過頭來看,課金玩家的被剝奪感並沒有紓緩。

減少舊卡出場的機會,增加新卡的使用誘因,在合理的限度下維持無課金玩家的時間成本、凸顯課金玩家的優越性。在「爐石戰記」還是「爐石戰記」的前提*1下,綜合這些目的的方法之一,就是現在Bz做的環境賽制度改變。


有人覺得花時間成本會造成無課金玩家流失,但哪個無課金玩家沒有花時間的覺悟?

有人覺得環境賽制(淘汰舊卡)會造成課金玩家流失,但對一路課金上來的玩家來說,哪一次新出的系列沒有課金?

對遊戲玩家而言,花錢的動機往往是為了當下的需求,看看App store排行榜就可以體會到,很多手遊、網遊的熱門時期更短,但課金玩家有因此而收手嗎?會主張「保值論」的人,只能說沒看清遊戲產業的消費型態吧!

總而言之,我個人是認同這次Bz對爐石戰記的改變,我覺得這個作法反而是顯示出Bz想要長期經營爐石戰記的想法,而不是炒短線小品。不過作法是一回事、內容又是另一回事,希望推出的新卡片品質能夠維持,而不是一直舊卡復刻,那就真的只是強迫付款了。

*1 遊戲改版也是作法之一,像是規則大幅改變,甚至直接出2代。只是在這種作法下,原本遊戲吸引人的地方是否還能留存?真的是續作?還是要當做另一個遊戲?