快打5也已經推出一段時間、並且已經舉辦過世界級的賽事了。儘管在推出時,各界普遍罵聲不斷,但後來的賽事規模也算是相當熱烈(!?);而在實際觀看賽事轉播之後,感覺快打5的對戰張力也是十足十的緊張刺激。那麼,到底大家不滿的是什麼?
觀察了網路上的訊息,姑且能歸納成幾點:
- 沒有街機模式。
- 劇情模式插圖簡陋。
- 伺服器連線品質不穩定。
- 外掛程式、惡意斷線出沒。
其中伺服器品質的問題,據說相較於上市初期,現在已經有大幅度的改善;而惡意玩家的問題,始終是出在玩家這邊(誠摯希望快打5能上VAC)。所以遊戲內容真正讓人詬病的,就是街機模式與過場美術媒體缺乏誠意啦!而以目前已知的CAPCOM更新時程,這兩項都是沒有被列入近期更新項目的東西......。所以以遊戲而言,快打5很糟糕嗎?
角色強度要平衡
我覺得這是這次快打5最讓我讚賞的一點,就是遊戲剛上市,就能角色平衡性可以控制的這麼出色;以目前來說,姑且可以說是還沒有任何角色對戰是「優勢對戰」或「劣勢對戰」。只是目前以天梯角色排名來說,和賽事角色出席率有不小的落差,天梯中很強勢的印度阿三和將軍,在賽事中幾乎打不進16強。不過這或許要歸納在這遊戲的戰術博奕層面、又或者是對戰心理強度?至少天梯第一的印度阿三,連賽事64強都打不進去也是事實。
我覺得這是這次快打5最讓我讚賞的一點,就是遊戲剛上市,就能角色平衡性可以控制的這麼出色;以目前來說,姑且可以說是還沒有任何角色對戰是「優勢對戰」或「劣勢對戰」。只是目前以天梯角色排名來說,和賽事角色出席率有不小的落差,天梯中很強勢的印度阿三和將軍,在賽事中幾乎打不進16強。不過這或許要歸納在這遊戲的戰術博奕層面、又或者是對戰心理強度?至少天梯第一的印度阿三,連賽事64強都打不進去也是事實。
在看過台灣TeSL星海比賽之後,深深能體會到「現場公開競賽對選手的壓力有多大」,這邊比的真的是心理建設的強度,有太多「在天梯一條龍、上電視一條蟲」的案例了。
總而言之,至少以快打5來說,角色強度平衡性是合格的;雖然說有冷門角色,但沒有絕對強勢的角色與絕對弱勢的角色。能在打法還沒有開發完全的遊戲初期就能有這樣的表現確實不錯,只是綜合來看,這或許也是這遊戲目前最需要討論的議題吧!
遊戲機制要合理
遊戲機制要合理
遊戲機制其實是蠻深奧的東西,或許不該是一兩個小段落就能交代的;不過這邊都已經是馬後砲了,籠統一點的討論也是OK的吧?以格鬥對戰遊戲來說,遊戲機制影響的層面,不外乎就是對戰的安定性吧!安定性低的設定,也就是帶有較高的賭博氣氛,太極端的話會變成是在拼運氣;而安定性太高的話,則是整個節奏會被拉大到戰略層面,會比較像是在下棋。
根據CAPCOM的說法,這次快打5設定是鼓勵玩家進攻,主動型的打法會比較有優勢,並且降低指令操作的難易度。從我的角度來看,就是對戰的安定性降低了,被一波帶走的情況變得太常見了點。對觀眾來說,對戰的精采度還蠻不賴的;但對玩家來說,就似乎會讓人覺得有點不甘心。要比喻的話,就像是棒球只比3局、排球只比6分這種感覺,選手才繞一圈就結束了,都不給人上訴的機會。
或許就是因為這種機制,所以角色強度的平衡才得以維持?因為至少目前所有角色都有反打一波的機會(能力?)。而隨著遊戲進程,每個角色最高勝率的打法遲早會被開發出來,到時會怎麼個變化,現在也說不準。只是稍微意外的是,CAPCOM在這次3月更新裡面,就已經開始動刀調整遊戲機制了,姑且可以解讀成,他們是有在非常注意這塊領域吧!
根據CAPCOM的說法,這次快打5設定是鼓勵玩家進攻,主動型的打法會比較有優勢,並且降低指令操作的難易度。從我的角度來看,就是對戰的安定性降低了,被一波帶走的情況變得太常見了點。對觀眾來說,對戰的精采度還蠻不賴的;但對玩家來說,就似乎會讓人覺得有點不甘心。要比喻的話,就像是棒球只比3局、排球只比6分這種感覺,選手才繞一圈就結束了,都不給人上訴的機會。
或許就是因為這種機制,所以角色強度的平衡才得以維持?因為至少目前所有角色都有反打一波的機會(能力?)。而隨著遊戲進程,每個角色最高勝率的打法遲早會被開發出來,到時會怎麼個變化,現在也說不準。只是稍微意外的是,CAPCOM在這次3月更新裡面,就已經開始動刀調整遊戲機制了,姑且可以解讀成,他們是有在非常注意這塊領域吧!
要有具體的打擊感
雖然說這只是個遊戲,但終究是個格鬥對戰。格鬥對戰的本質,還是在「藉由累積傷害來擊倒對方」。而這個「傷害」和「擊倒」,能不能很適當的呈現出來,也就是這件事能不能吸引人的地方了。所以說,看寢技對戰很無趣、看技巧型拳擊手對打也很無趣,那些都是要夠內行才能理解箇中奧妙。
或許CAPCOM就是覺得,看選手抓立回不夠精采吧?所以快打5才這麼的強調主動進攻。而角色血量設定、連段最大傷害設定、暈眩值的可視化,個人對這次快打5的打擊感其實還蠻喜歡的,有種拳拳到肉的體驗。
人物設定要完整並鮮明
格鬥遊戲給玩家的帶入感,仔細想起來,其實意外的非常高。有在稍微留意cosplay的人,多少都會發現,始終會有人去扮演格鬥遊戲的角色。這應該說,是大家會去喜愛自己操作的角色嗎?
我認為這剛好是反過來,應該說「因為這些角色會讓玩家喜愛,玩家才會選擇去操作他」。能否讓玩家喜歡上遊戲角色,甚至可以說是所有遊戲的成功要素之一。所以,角色人物設定是很重要的,即便是看起來跟說故事最沒有關係的格鬥遊戲,人物設定也一定要做出來;像是角色背景的差異性、正邪對立、宿敵、親子關係、復仇老梗、四大天王、最終魔王變身、師徒相殺等等。啊!還有絕對不能缺少的女性角色。
這一項或許是現在容易造成混淆的吧!這邊說的是美術水準,而不是規格。這邊並不是在說話面特效要多複雜,也不是說什麼4K輸出、超高細節貼圖之類的;這裡說的比較像是「風格」這種感覺。不可否認的,遊戲玩家中是有這麼一群「規格控」,但若就單純的把畫面規格跟美術水準畫上等號的話,那也太沒有節操了點。
快打5的美術風格,是3D但帶有卡通風格的宣染,強調角色特徵並簡化人物線條。雖然對規格控來說,應該不會滿足這種風格的呈現細節,但我自己是非常喜歡。這種畫面風格,比較相似的遊戲,大概就是星海爭霸2吧!也因為畫面並不是走擬真的路線,所以可以誇張一點來增加遊戲張力和打擊感,同時也能避免擬真帶來的過度血腥殘酷(也有遊戲是主打這路線)。在很多方面來說,我會希望遊戲競技能用純遊戲競技的角度來看待,所以這樣的美術風格或許是CAPCOM思考過後的最佳解?
雖然說這只是個遊戲,但終究是個格鬥對戰。格鬥對戰的本質,還是在「藉由累積傷害來擊倒對方」。而這個「傷害」和「擊倒」,能不能很適當的呈現出來,也就是這件事能不能吸引人的地方了。所以說,看寢技對戰很無趣、看技巧型拳擊手對打也很無趣,那些都是要夠內行才能理解箇中奧妙。
或許CAPCOM就是覺得,看選手抓立回不夠精采吧?所以快打5才這麼的強調主動進攻。而角色血量設定、連段最大傷害設定、暈眩值的可視化,個人對這次快打5的打擊感其實還蠻喜歡的,有種拳拳到肉的體驗。
人物設定要完整並鮮明
格鬥遊戲給玩家的帶入感,仔細想起來,其實意外的非常高。有在稍微留意cosplay的人,多少都會發現,始終會有人去扮演格鬥遊戲的角色。這應該說,是大家會去喜愛自己操作的角色嗎?
我認為這剛好是反過來,應該說「因為這些角色會讓玩家喜愛,玩家才會選擇去操作他」。能否讓玩家喜歡上遊戲角色,甚至可以說是所有遊戲的成功要素之一。所以,角色人物設定是很重要的,即便是看起來跟說故事最沒有關係的格鬥遊戲,人物設定也一定要做出來;像是角色背景的差異性、正邪對立、宿敵、親子關係、復仇老梗、四大天王、最終魔王變身、師徒相殺等等。啊!還有絕對不能缺少的女性角色。
畫面美術要符合當下潮流水準
這一項或許是現在容易造成混淆的吧!這邊說的是美術水準,而不是規格。這邊並不是在說話面特效要多複雜,也不是說什麼4K輸出、超高細節貼圖之類的;這裡說的比較像是「風格」這種感覺。不可否認的,遊戲玩家中是有這麼一群「規格控」,但若就單純的把畫面規格跟美術水準畫上等號的話,那也太沒有節操了點。
快打5的美術風格,是3D但帶有卡通風格的宣染,強調角色特徵並簡化人物線條。雖然對規格控來說,應該不會滿足這種風格的呈現細節,但我自己是非常喜歡。這種畫面風格,比較相似的遊戲,大概就是星海爭霸2吧!也因為畫面並不是走擬真的路線,所以可以誇張一點來增加遊戲張力和打擊感,同時也能避免擬真帶來的過度血腥殘酷(也有遊戲是主打這路線)。在很多方面來說,我會希望遊戲競技能用純遊戲競技的角度來看待,所以這樣的美術風格或許是CAPCOM思考過後的最佳解?
所以回到一開始的話題,到底該如何評價快打5這款備受矚目的格鬥遊戲?在看了前述的那些格鬥遊戲要素之後,會發現「好像沒有提到街機模式」啊!我其實也不懂為什麼會有人用「沒有街機模式」來詬病快打5;而劇情模式插圖的部份,雖然只是靜態插圖,但也算是比上不足比下有餘了啊!總不能每款遊戲都拿去跟GGXrd比啊!
真的要說的話,我覺得在網路上放話嫌棄的,可以分作兩種人:一種是真心熱愛快打旋風系列、忠實粉絲、引頸期盼5代的玩家,是一種愛之深責之切的行為;另一種只是單純的網路酸民,越紅的東西就越要嫌一下,藉以表示自己很厲害的樣子、滿足自己的虛榮心。
我自己目前是相當滿意這款遊戲,也很驚艷CAPCOM能做到這種程度。他確實在從4代的基礎上,做出了新一代的快打旋風;新的強度平衡、新的遊戲系統、新的人物設定、新的美術風格,而在「雖然全新但又沒那麼陌生」的概念下,維持一貫的打擊感,並加快遊戲節奏。
CAPCOM表示,未來會以電競取向來打造快打5,雖然我不是很懂這個概念,不懂為什麼非要跟電競掛勾?不搞電競而很賺錢的遊戲也不是沒有(GTA、巫師、異塵餘生)。不過至少CAPCOM已經決定往那個方向走,採用線上update的作法也是(可以確保所有玩家玩到的會是同一個版本,有助於小型的線上賽舉行)。
不過以格鬥遊戲來說,這種採用DLC的作法應該是沒什麼先例,有個朋友表示「把格鬥遊戲搞的跟手遊一樣,而且本體還不是免費提供,CAPCOM歛財騙錢」。雖然我只把那個評論當做網路酸民發酵,但也同時必須承認,CAPCOM的這種作法確實是會導致某些玩家反感。比起啥街機模式,我想這才是快打5最大的罩門吧!只是這已經跟遊戲本身無關、而是看公司怎麼經營這遊戲了。
真的要說的話,我覺得在網路上放話嫌棄的,可以分作兩種人:一種是真心熱愛快打旋風系列、忠實粉絲、引頸期盼5代的玩家,是一種愛之深責之切的行為;另一種只是單純的網路酸民,越紅的東西就越要嫌一下,藉以表示自己很厲害的樣子、滿足自己的虛榮心。
我自己目前是相當滿意這款遊戲,也很驚艷CAPCOM能做到這種程度。他確實在從4代的基礎上,做出了新一代的快打旋風;新的強度平衡、新的遊戲系統、新的人物設定、新的美術風格,而在「雖然全新但又沒那麼陌生」的概念下,維持一貫的打擊感,並加快遊戲節奏。
CAPCOM表示,未來會以電競取向來打造快打5,雖然我不是很懂這個概念,不懂為什麼非要跟電競掛勾?不搞電競而很賺錢的遊戲也不是沒有(GTA、巫師、異塵餘生)。不過至少CAPCOM已經決定往那個方向走,採用線上update的作法也是(可以確保所有玩家玩到的會是同一個版本,有助於小型的線上賽舉行)。
不過以格鬥遊戲來說,這種採用DLC的作法應該是沒什麼先例,有個朋友表示「把格鬥遊戲搞的跟手遊一樣,而且本體還不是免費提供,CAPCOM歛財騙錢」。雖然我只把那個評論當做網路酸民發酵,但也同時必須承認,CAPCOM的這種作法確實是會導致某些玩家反感。比起啥街機模式,我想這才是快打5最大的罩門吧!只是這已經跟遊戲本身無關、而是看公司怎麼經營這遊戲了。
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