爐石戰記的運氣成分

也不是說閒來無事,但是不知道為什麼,看到PTT上在討論爐石戰記的運氣佔比,就會很想算算抽牌的機率如何。簡單計算之後得到下面這個表。


這個表要怎麼看呢?縱軸是回合數(或者說是第幾次抽牌的次數),橫軸則是該張/該種類卡片,在牌堆中的數量,表中的機率,則是指這牌會在第幾回合會抽到的機率。機率是以後手(牌堆26張)來計算,跟先手的情況有1~2%的差距,暫時就不考慮。

簡單舉例,假如聖騎士牌堆中放了2張奉獻,而在起手4張牌中沒抽到的情況下,在第五回合抽到的機率只有35%、在第七回合抽到的機率只有47%,也就是有一半以上的機會是在第七回合前抽不到啊!


而如果某些只放1張的牌,在起手沒抽到的情況下,後續7回合內抽到機率只有1/4左右,真的算不高;以10回合來說的話,抽到的機率仍然沒高過4成。假設以牧師來說,如果牌堆中只有放一張精神控制、而且起手沒拿到的話,則5場裡有超過3場的機會,會在對方有10顆水晶時(可以叫大隻時),自己還是抽不到精神控制。

這個表也可以用來討論第一回合起手。假若牌堆中1星的牌,只有7張,而起手時又都沒有拿到任何1星牌的話。那在第一回合的抽牌,僅只有26%的機會會抽到1星牌,大約是1/4左右。也就是4場有3場大概都抽不到。而從後手來看的話,因為有幸運幣的關係,所以可以把1星和2星的牌一起看,也就是若1星2星的牌總計有超過13張的話,則即便一開始手牌沒有1星2星牌,但第一回合仍有一半以上的機會會抽到,也就是不會浪費掉第一回合(幸運幣的取捨另當別論)。以目前的牌組來說,不太會有人把1星牌放超過10張以上,所以這也是為什麼目前評論都是後手佔的優勢較大。但這同時也是一個反面的思考:若今天組個1星強打牌,或許在先手牌局就能有不小的優勢?

從法力消耗(星數)來看的話,假設以8星的牌來說,至少也要到第8回合才能施放,如果牌堆中只放1張8星牌的話,那在第8回合抽到的機率是只有30%,放2張則有52%,放3張則是有68%;也就是如果放3張以上,感覺就太多了,相對容易會在第8回合以前就抽到;放1張感覺則是太少,會等不到牌;這樣來看,2張8星是剛好的!大約2場就會有1場在第8回合抽到8星牌(機率)。

回到這篇閒聊的標題,所以從這些數字,要怎麼看運氣成分呢?這最終要回歸到牌型組成,這邊就用當下蠻熱門的「獵人放狗」牌組來說明。「獵人放狗」牌組中,最關鍵的牌就是「放狗」那張啦!全部野獸+1攻擊並獲得衝鋒,用來打一波流最適合不過了。只是偏偏一副牌中只能放兩張「放狗」,若是起手沒抽到的話,接下來什麼時候會抽到呢?答案就在數據裡啦!一直到第8回合,抽到的機率才超過50%。超過50%的意義,用實際行為來說,就是「兩場裡面,會有一場以上的機會達成」。但即便如此,依然會有超過3成的機會,會在12回合以前抽不到「放狗」,也就是三場裡面會有一場放不出去。

而以應對方來說,若是前幾回合應對得宜,應該不會讓獵人場上有太多生物牌。而在當獵人採用放狗一波時,應該能勉強扛下而不被一波帶走,只是問題也就在這邊:「你扛的住下一波嗎?」。最直接的作法,就是用AE卡片清場,所以又回到上面的機率問題了。若今天牌組中只有放兩張AE卡時,你抽到的機率和對方抽到放狗的機率是一樣的(姑且先不看先後手)。這時候就等於是在比賽,看誰先抽到牌,這樣算不算是在比運氣呢?

以前看一些MTG的組牌心得,裡面提到,一副良好的組牌,大多會有3~4組的進攻路線,而其中有一些是要能確實造成傷害的組合。而藉由多路線的進攻模式,一方面可以減少自己卡抽牌的狀況,另一方面也可以減少被對方針對性防禦的作法。如此之外,有些MTG的牌組,會藉由額外強化濾牌的能力,來讓自己的手排更早成形、也降低抽不到關鍵牌的困擾。但即便成熟如MTG這樣的卡片遊戲,抽不到牌、甚至卡地牌的狀況,依然是時有耳聞。

其實我一直都覺得,「運氣」這東西本來就是卡片遊戲的本質,甚至在開卡包的時候就是運氣大戰了。我也很想組個法術直擊的牌組,無奈就是開不到藍龍王啊!要用合成的方式去取得藍龍王也不是不可行,只是要付出的代價真的不低。而到了遊戲進行時,抽牌的行為本身就是看運氣,網路上已經有太多神抽的影片,但這邊要提的是那些看不到的部份:有多少次的落敗,是因為運氣不好、抽不到關鍵牌而輸的?

「運氣也是實力的一部分」

我覺得承認卡片遊戲看重運氣,並不會影響到一個人在遊戲力上的評價。有些玩家真的很厲害,對於手牌和戰況的理解非常優異,能知道怎麼去評估小怪換血取捨、能知道如何把水晶魔力做最有效率的使用,但如果起手4張全部都是4點魔的卡片、而後續又沒有小魔力卡片入手的話,前面3回合就只能完全送給對方了。如果剛好對面又來個神手抽牌的話,自己什麼都還沒做就輸掉的下場也不是沒有可能的。用上面的機率表格試算一下,假如今天牌組中1~3星的牌總共只有13張的話,第4回合才開始抽到的機會約95%,也就是有5%的機會在第四回合還是抽不到1~3星牌!5%的機率是高是低,回想一下往年RO的刺客就能理解。

但我認為,這也是卡片遊戲有趣的地方!今天兩位實力相近的玩家,即便使用的是同一副牌,但也會因為手牌的不同而有不同的打法。相較之下,拿星海2的「同族內戰」來比較,就會知道卡片遊戲的相對多樣化。

有人說,爐石戰記的競技場模式,比較能看出玩家的實力;我對這點是相當的不能認同。我認為這類型的卡片遊戲,其實就是戰略遊戲的宏觀,兩方的戰術與戰略彼此碰撞,才是這遊戲精采的地方。舉實際上的例子來說,像是二戰時的德國閃電攻擊、或是蘇俄的焦土策略;又或者是對日抗戰時,共軍的游擊戰法、或當時「用空間換取時間」的大撤退。戰略的訂定,也就是卡牌牌組的規劃;而抽牌也就象徵著戰爭時的不確定性。就連諸葛亮要燒連環船,也是得等到東風啊!

而競技場模式,算是類似於MTG的現開打法。因為你不是一次就從90張裡挑30張牌,而是一張一張3選1。也就是今天要作戰,但是你連戰略都沒辦法制定的時候,能依賴的究竟是什麼?有人說,打競技場就是不能預設作戰模式,但不預設作戰模式的打法,跟小孩打群架有什麼差別?而小孩打群架最後能決定勝負的又是什麼?而如果競技場比較能看出一位玩家的實力的話,那為什麼Bz不用競技場模式來當排名天梯呢?

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