[馬後砲看世界] 怎麼樣才是好的VR遊戲?

最近SONY正式宣佈PSVR的銷售日期,並且公布屆時會上市的VR遊戲,讓VR這個話題變得比較夯。而隨著如「太空戰士15VR」、「惡靈古堡7VR」的消息釋出,很多人就開始在討論到底哪個VR平台會先有足以稱為「大作」的遊戲出現。

在玩了一陣子VIVE之後,感覺目前VR遊戲最大的問題,就是「很多人是用時下傳統遊戲(?)的方式在看VR遊戲」,這個現象不僅是發生在評論者、嘴砲者,也發生在製作者身上。

到底時下傳統遊戲(?)與VR遊戲有什麼不同?好的VR遊戲該具備哪些條件?這邊簡單歸納幾項特徵:

鬥魂2016 - 觀賽心得

鬥魂2016是台灣舉辦的格鬥賽事,承蒙肥仔學弟揪團,才有機會現場看這高手雲集的賽事。今年有不少鄰近國家選手報名,尤其是日本,真的是高手雲集....


我雖然很喜歡格鬥遊戲,也很佩服那些厲害的選手,但還不致於到當追星族的程度,所以即便來了相當多的名人,但實際能認的出來的大概也只有梅原大吾。



梅原大吾在離開瘋貓之後,感覺有打的比較"積極",不過很遺憾的還是沒有進入16強。但我相信即便是比賽中擊敗他的東大生,也是不認為自己真的贏過梅原吧!

在今天現場看這些高水準的對戰,我真的覺得當前的賽制需要調整。快打5猛攻一波的現象感覺越來越變成一個毒瘤,很多選手根本還沒有發揮/還沒找到對策就掰了。以結果論來說的話,「事前的準備」變得非常重要,對手的打法需要事先確認、並且針對性的擬定策略。以梅原這種超高知名度選手,打法幾乎是完全的被針對,也難怪目前快打5的賽事中,梅原還沒有打出好成績。

我承認這類「比賽前準備」也是比賽的一環、也是選手應該做的功課。但現階段快打5這方面的影響似乎太超過了?似乎已經變得不像是一個格鬥遊戲了?

我認為這個現象,只要稍微拉長對戰的時間就能解決;目前大多是大分三戰兩勝、小分三戰兩勝的賽制,我覺得其中只要把小分改成五戰三勝,對現在這「打一波」的狀況就會有改善;除了更多的場次讓選手有時間去思考對策,小分五戰三勝也是讓選手必須要思考資源的使用方式,太傾向打一波把資源花光不見得在後續的場次佔便宜。但賽事勢必會延長,原本一場對局最少打4場、最多打9場;修改之後最少打6場、最多打15場,粗估對局會是原先1.5倍的時間。但以快打5的極快節奏,甚至setup時間比對局時間還長的現況,這種程度的調整我認為對舉辦方是可以克服的改變。



撇開賽制的問題,整個賽場相當熱鬧,十足感受到舉辦方的用心!同行的肥仔學弟可是熱血萬分的帶了手把想去現場的自由機台挑一下,但結果看到都是一堆職業選手在那邊"練習",也只能直接打退堂鼓了....


比賽中比較有趣的一件事,是有個日本選手的參賽ID直接掛名老桑,事實上也真的蠻厲害的,雖然後來被韓國選手用凱爾淘汰掉,但那行走時直接隔著氣空指令抓把凱爾抓掉實在太神啦!

(19MB gif影片,從比賽VOD中擷取)

有在玩老桑的應該都會很好奇,到底怎麼能夠"行走時"直接轉出指令抓而不會跳起來?不過好像也不重要了,反正整個賽事相當精采,對觀眾而言值回票價也就夠了。

只是身為觀眾會想碎嘴一下,就是大舞台上的設置,比賽的選手是背對觀眾的!特地帶小砲去想要拍選手比賽特寫,結果看到的都是一堆背影(還認不出來的那種),真是不知道該怎麼說啊......