為什麼我說「大巫毒對純寵流巫醫的效益很低」

最近在PTT的Diablo版上,我提到了大巫毒對純寵流巫醫效益很低這點,受到了各方高手的撻伐。想了想,每個人有自已的遊戲玩法,所以這也沒什麼好爭辯的,就草草認輸了事。不過還是在自己的Blog來分析一下大巫毒是怎麼一回事。

在講到效益以前,要先提一下,D3中的傷害機制算是蠻複雜的,在各方增益的加成下,最終才會計算出那傷害的數字。只是很多數字算得出來,但實際遊戲中卻很難打出來;我稱呼這叫做「被蒸發的傷害量」。

以巫醫來說,有哪些傷害是屬於「被蒸發的傷害量」呢?簡單舉幾個例子:

  • 15秒火巨屍,明明拳拳破億,但卻因為AI而時常發呆,造成輸出明顯不如預期。
  • 被動鬼娃一刀800萬,但15隻鬼娃互相卡路口,導致只剩下3、4隻在戳,剩下的在後面搖旗吶喊。
  • 青蛙、殭屍熊這種一次推三隻出去的技能,但沒有每隻都撞到怪物。
  • 還有這次的主角.... 大巫毒。
以純寵流巫醫來說,缺點有三個:「寵物在高T不耐打」、「無法控制寵物的打怪模式」、「戰鬥節奏非常被動」。撇開耐打這點而言,後面兩項缺點,就變成讓純寵流巫醫跟大巫毒相性很差的主要原因,因為玩家無法決定戰鬥的地點、也無法影響戰鬥的長短。

若希望大巫毒發揮最大的效益,就是除了自己以外、寵物也要站在大巫毒的範圍內打怪。然而別忘了,寵物除了少數幾個特例外,剩下的全部都是近身攻擊的類型;撇開似乎有bug的AI不談,若希望寵物能乖乖待在大巫毒範圍內,玩家只能自己想辦法把怪物也控制在大巫毒的範圍內,而這偏偏又是很難的事情。

一般白怪就不討論了,以菁英怪而言,瞬移、火鏈、快速這類屬性的移動模式,對於缺乏控制技能的純寵流巫醫來說,想把他們固定在大巫毒範圍內,是非常難的事情。更別提五花八門的地板技,即便穿滿全套黑荊棘,也是會遇到逼你非離開原位不可的時候。

然而,即便一切都很順利,在大巫毒的爆發下,寵物如期的把菁英怪們秒掉了,然後呢?D3的大巫毒可不比WOW薩滿的圖騰,可以隨時拔起來重插的啊!20秒的大巫毒,只用了10秒鐘就得離開,這樣不是傷害被蒸發是什麼?

假若先不追求最大效益、轉向以滿足低標來操作的話,大巫毒的低標是什麼?就是「玩家本身要能待在大巫毒的範圍內」。然而以前面提到的兩點來看,玩家其實也是會不斷移動的啊!所以變成大巫毒需要盡可能的配合調整位置。簡單的說就是要盡量縮短大巫毒的CD時間。

以大巫毒120秒CD、持續20秒而言。假設這20秒是全部利用,那就是剩下100秒的空窗要去想辦法。搭配被動CD降到90秒,而已一般論的湊減CD裝湊到30%,也就是CD降到60秒,扣掉20秒的持續時間,依然有40秒的空窗要去解決。這時候也只能用巫醫的另一項被動「剝削死者」來達成減CD的效果。

偏偏以純寵流巫醫來說,自身基本上會離戰場有一段距離,導致寵物擊殺都比較遠、想發揮剝削死者的效果,幾乎只能拿青蛙來增加觸發距離。而對於PTT討論文章的主角:祖套寵物流巫醫來說,副手幾乎是卡死祖套,而沒辦法裝備青蛙。然而,40隻怪物這算不算門檻?我也不知道,但我只知道即便是高T密境,白怪也不見得有那麼密集,菁英怪連續出現開同學會時,剝削死者的能減的CD秒數真的不明顯。

基本上,想徹底解決這個問題、發揮出大巫毒的效益,星鐵刀還是目前的最佳解。

那為什麼,以前的巫醫用大巫毒,沒有這麼的不堪呢?因為以前的流派沒有純寵流的這些缺點啊!以酸熊流、或者蝙蝠旋風而言,基本上玩家都是站樁在轟怪,也就是自己能決定戰鬥的地點;而會使用大巫毒,通常就是想一波推倒,也就是玩家能控制戰鬥的節奏;而這些過去的流派,因為巫醫本身就是戰場中心,所以即使沒有青蛙,剝削死者也都能有明顯的效果(別忘了,過去的巫醫還被稱為近戰法師)。

若是以多人遊戲而言,純寵流巫醫使用大巫毒,又更是一個悲劇啊!能想像一個畫面:看到5隻藍菁英,插下大巫毒準備開打,結果玉魂巫醫直接靈行過來把怪秒掉,然後大家快樂的往下一群怪移動,純寵巫醫只剩下一根還有17秒的大巫毒陪伴、外加剝削死者減5秒的CD。

「無法控制戰鬥節奏」這點,是純寵流巫醫的缺點,而且這缺點在多人遊戲時會被放大更多。在過往時候,像是催吐的年代,當時巫醫是團隊中的主要傷害輸出角色,在能夠掌握戰鬥節奏的前提下,大巫毒能有很好的發揮。只是今非昔比。

總之,以當前寵物的傷害算法而言,大巫毒確實能有很驚人的增傷加成,但若想讓這驚人的傷害發揮出來,卻是相當不容易的一件事。我在PTT討論中,自謙自己技術不夠,但若想好好發揮大巫毒的實際效益,我想實際上能達成的玩家也沒幾個。在沒有星鐵刀的加持下,你必須能夠預測戰鬥的發生位置,把大巫毒插在正確的地點,並且祈禱怪物不會跑出範圍、以及自己不會被逼出大巫毒;此外,還必須把戰鬥時間控制在20秒或長一點點,越早結束戰鬥越吃虧;每次大巫毒的持續時間內,都必須盡量殺怪來減CD,但又不能離開大巫毒範圍;如果是多人遊戲,還得必須預測隊友的行動(尤其大砲型角色)。

所以也為什麼,有些人會覺得食人魚增傷比較好用。以「一主動+一被動」的限制下,食人魚可以穩定的提供每波怪15%的增傷,對於不能控制戰鬥節奏的純寵流巫醫來說,我覺得效益是比較高的。

回到一開始的話題,大巫毒的增傷效果,對純寵流巫醫來說,能讓寵物打出非常亮眼的傷害數字,只是因為純寵流自身流派的缺點,會讓我覺得大巫毒的效益很低,因為這些算出來的傷害數字,大半是面板看的到、實際卻吃不到的。而撇開這些被蒸發的傷害量,有些人就是喜歡看到很大、很漂亮的數字。就像前面說的,每個人有各自的遊戲玩法,2分鐘上演一次的小劇場也未必不精采,只是我個人不喜歡罷了。

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