批判事物都應該先從動機來思考,所以在說新制度哪邊不好時,我們應該先來討論「目前的爐石戰記」到底有哪裡需要改進?
- 強勢單卡多、且容易取得 - 例如中立卡「爆爆博士」、「有駕駛的伐木機」,或戰士「死亡之噬」等等。強勢單卡多其實也不是壞事,容易取得也不是壞事,但兩件事加在一起就會是問題了。在爐石早期,Bz針對這些強勢單卡,是採用直接調整卡片的作法,像是「希瓦娜絲‧風行者」、「殯葬管理員」、「精神控制」,但為何現在很少這類卡片改動的作為?卡片合成系統這個佛心的設計,讓湊卡的難度大幅的降低,有改動的卡片拆了還會還你完整的魔塵,這設計明顯的是鼓勵玩家多去合成你要的卡片。以遊戲發展初期來說,這些都不是壞事,那現在呢?
- 遊戲規則簡單 - 遊戲規則簡單帶來的好處,這邊就不提了;壞處呢?就是對強勢牌組沒有制衡的能力!在簡單的規則底下,強的牌組就是那個樣子,這增加了遊戲的易讀性與可觀賞性,但也就讓遊戲流程變的單調,像是「爆爆博士」一出場,對手能做的就是那些事情。
在上述兩個特性同時發揮的情況下,網路社群裡面最常聽到的就是「我存滿1600魔塵,請問要合成哪張傳說?」之類的東西,不需要前提、不需要牌組構成,合出來就是會比較強,而且對手也沒啥反制手段。遊戲發展初期來說,這樣的作法算是一種快速推廣的手段,但現在反而讓遊戲變得單調,像是T7兩邊爆爆博士出來相親(之前試算過,不管先手後手,在手牌原本沒有的情況下,接下來7次抽牌抽到特定單一卡片的機率剛好就是50%左右,很微妙!)。
爐石卡片設計師其實蠻厲害的,很努力的維持牌組多樣化(像是魚人聖)以外,也設計出征服賽制來維持比賽的可觀賞性。但從大環境看來,這些行為是不夠的,因為畢竟爐石戰記是款商品。
課金玩家的優越(感)並沒有大於無課金玩家。
以商業行為而言,讓顧客覺得不值得花錢是很糟糕的事情,而現階段爐石就逐漸往這邊在走;試想,強勢單卡那幾張,無課金解任務存一下就存到了,課金玩家開40包結果才1傳說;當然也要考量無課金所花的時間成本,但在強勢卡歷久不衰的情況下,無課金玩家所花的時間成本也越來越少,進而打破了商業行為的平衡。
很多人以為,新制度是對課金玩家的剝奪,但其實現況才是剝奪感的主要來源。
要因應這個問題,要讓課金玩家覺得花錢有價值,追根究柢還是要從卡牌下手,問題只在於「怎麼改」。關於這一點,Bz在爐石其實已經做了一些實驗(或說有些經驗),簡單的考古一下:
- 把原本太強的牌改弱 - 例如「加基森拍賣師」增費、「炸雞勇者」增費,讓原本出場率極高的牌幾乎是瞬間從遊戲中消失,「殯葬管理員」效果改動更是讓大死聲時代直接結束。
- 出明顯更強的新牌 - GvG推出就是走這個模式,強力的機械生物卡片像是「有駕駛的伐木機」、「爆爆博士」等等,我相信當時應該是提高了許多買氣,但後來呢?這些超規格的強卡在牌組中站的太穩,日後對課金玩家反而是副作用。當然可以再用出超超規格、超超超規格、超超超超規格強卡,但光用看的都知道這不是長久之道。
- 加入新的遊戲規則/機制 - 除了Bz自己承認用來測試新效果的大亂鬥模式,銀白聯賽算是提出相當多新機制的系列,但就結果而言,「激勵」與「比大小」根本已經都被玩家捨棄,因為新機制的強度不夠,牌組也容不下這些空間(我一直認為比大小機制應該很適合水晶偏高的牌組,但就結果而言根本擺不下)。30張卡片的限制大幅簡化了遊戲,但也侷限了遊戲的操作空間。
上述這些改動方法,先不論是治標還是治本,姑且都算是因應目前爐石狀況的作法,而且是大家都想的到,所以社群討論中,很多人的矛頭就指向「Bz的卡片設計師水準不夠」。的確,優秀的設計調整,確實是可以在影響最小的情況下,把過強的舊卡削弱、把太弱的新機制補強。前者的例子如「戰歌指揮官」,後者的例子如「發現」機制的職業卡比例。遊戲的平衡性調整可以增加遊戲的多元性,讓遊戲的價值最大化,但回過頭來看,課金玩家的被剝奪感並沒有紓緩。
減少舊卡出場的機會,增加新卡的使用誘因,在合理的限度下維持無課金玩家的時間成本、凸顯課金玩家的優越性。在「爐石戰記」還是「爐石戰記」的前提*1下,綜合這些目的的方法之一,就是現在Bz做的環境賽制度改變。
有人覺得花時間成本會造成無課金玩家流失,但哪個無課金玩家沒有花時間的覺悟?
有人覺得環境賽制(淘汰舊卡)會造成課金玩家流失,但對一路課金上來的玩家來說,哪一次新出的系列沒有課金?
對遊戲玩家而言,花錢的動機往往是為了當下的需求,看看App store排行榜就可以體會到,很多手遊、網遊的熱門時期更短,但課金玩家有因此而收手嗎?會主張「保值論」的人,只能說沒看清遊戲產業的消費型態吧!
總而言之,我個人是認同這次Bz對爐石戰記的改變,我覺得這個作法反而是顯示出Bz想要長期經營爐石戰記的想法,而不是炒短線小品。不過作法是一回事、內容又是另一回事,希望推出的新卡片品質能夠維持,而不是一直舊卡復刻,那就真的只是強迫付款了。
*1 遊戲改版也是作法之一,像是規則大幅改變,甚至直接出2代。只是在這種作法下,原本遊戲吸引人的地方是否還能留存?真的是續作?還是要當做另一個遊戲?