[更新] 自製中文版快打5招式表(網頁版)
說自製,其實也是從streetfighter.com網站上的HOW TO PLAY頁面改出來的,主要是移除其他網站元素、保留招式表的部份,然後參考ANZAR大大的中文版招式表來做網頁的中文化。
之所以會想特地弄這個,主要是因為ANZAR大大弄的PDF版招式表,有時候用起來不是那麼方便,尤其是要在手機上看的時候。而streetfighter.com網站的版型,會適應螢幕尺寸自動調整,瀏覽起來會方便舒服許多。
不過streetfighter.com網站尚未更新Alex的角色資料,所以這邊我是自己土炮加入這部份的指令表;但也因為這樣子,所以沒有Alex的角色圖片。或許哪天想不開,會直接自己再土炮這個部分吧!
*4/12更新:加入Alex角色圖片(不過原網站只有大圖)。
*5/1更新:加入Guile角色資料。改借用sfv-wiki.com的指令圖片,SVG格式實在是美觀太多。不過不知道為什麼streetfighter.com和ANZAR大大新版招式表中,Guile的特殊技都只列4條而已?這邊手動把sfv_wiki網站中的資料補上;因為缺乏參考,所以也就沒有中文化這邊的招式名稱。
*7/1更新:加入Ibuki和Bison指令資料,原網站尚無圖片。指令的部份是按照sfv-wiki.com的資料,其中Bison指令名稱則用Google翻譯翻成英文呈現。
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之所以會想特地弄這個,主要是因為ANZAR大大弄的PDF版招式表,有時候用起來不是那麼方便,尤其是要在手機上看的時候。而streetfighter.com網站的版型,會適應螢幕尺寸自動調整,瀏覽起來會方便舒服許多。
*4/12更新:加入Alex角色圖片(不過原網站只有大圖)。
*5/1更新:加入Guile角色資料。改借用sfv-wiki.com的指令圖片,SVG格式實在是美觀太多。不過不知道為什麼streetfighter.com和ANZAR大大新版招式表中,Guile的特殊技都只列4條而已?這邊手動把sfv_wiki網站中的資料補上;因為缺乏參考,所以也就沒有中文化這邊的招式名稱。
*7/1更新:加入Ibuki和Bison指令資料,原網站尚無圖片。指令的部份是按照sfv-wiki.com的資料,其中Bison指令名稱則用Google翻譯翻成英文呈現。
[馬後砲看世界] 怎麼樣才是好的VR遊戲?
最近SONY正式宣佈PSVR的銷售日期,並且公布屆時會上市的VR遊戲,讓VR這個話題變得比較夯。而隨著如「太空戰士15VR」、「惡靈古堡7VR」的消息釋出,很多人就開始在討論到底哪個VR平台會先有足以稱為「大作」的遊戲出現。
在玩了一陣子VIVE之後,感覺目前VR遊戲最大的問題,就是「很多人是用時下傳統遊戲(?)的方式在看VR遊戲」,這個現象不僅是發生在評論者、嘴砲者,也發生在製作者身上。
到底時下傳統遊戲(?)與VR遊戲有什麼不同?好的VR遊戲該具備哪些條件?這邊簡單歸納幾項特徵:
鬥魂2016 - 觀賽心得
鬥魂2016是台灣舉辦的格鬥賽事,承蒙肥仔學弟揪團,才有機會現場看這高手雲集的賽事。今年有不少鄰近國家選手報名,尤其是日本,真的是高手雲集....
我雖然很喜歡格鬥遊戲,也很佩服那些厲害的選手,但還不致於到當追星族的程度,所以即便來了相當多的名人,但實際能認的出來的大概也只有梅原大吾。
梅原大吾在離開瘋貓之後,感覺有打的比較"積極",不過很遺憾的還是沒有進入16強。但我相信即便是比賽中擊敗他的東大生,也是不認為自己真的贏過梅原吧!
在今天現場看這些高水準的對戰,我真的覺得當前的賽制需要調整。快打5猛攻一波的現象感覺越來越變成一個毒瘤,很多選手根本還沒有發揮/還沒找到對策就掰了。以結果論來說的話,「事前的準備」變得非常重要,對手的打法需要事先確認、並且針對性的擬定策略。以梅原這種超高知名度選手,打法幾乎是完全的被針對,也難怪目前快打5的賽事中,梅原還沒有打出好成績。
我承認這類「比賽前準備」也是比賽的一環、也是選手應該做的功課。但現階段快打5這方面的影響似乎太超過了?似乎已經變得不像是一個格鬥遊戲了?
我認為這個現象,只要稍微拉長對戰的時間就能解決;目前大多是大分三戰兩勝、小分三戰兩勝的賽制,我覺得其中只要把小分改成五戰三勝,對現在這「打一波」的狀況就會有改善;除了更多的場次讓選手有時間去思考對策,小分五戰三勝也是讓選手必須要思考資源的使用方式,太傾向打一波把資源花光不見得在後續的場次佔便宜。但賽事勢必會延長,原本一場對局最少打4場、最多打9場;修改之後最少打6場、最多打15場,粗估對局會是原先1.5倍的時間。但以快打5的極快節奏,甚至setup時間比對局時間還長的現況,這種程度的調整我認為對舉辦方是可以克服的改變。
撇開賽制的問題,整個賽場相當熱鬧,十足感受到舉辦方的用心!同行的肥仔學弟可是熱血萬分的帶了手把想去現場的自由機台挑一下,但結果看到都是一堆職業選手在那邊"練習",也只能直接打退堂鼓了....
比賽中比較有趣的一件事,是有個日本選手的參賽ID直接掛名老桑,事實上也真的蠻厲害的,雖然後來被韓國選手用凱爾淘汰掉,但那行走時直接隔著氣空指令抓把凱爾抓掉實在太神啦!
有在玩老桑的應該都會很好奇,到底怎麼能夠"行走時"直接轉出指令抓而不會跳起來?不過好像也不重要了,反正整個賽事相當精采,對觀眾而言值回票價也就夠了。
只是身為觀眾會想碎嘴一下,就是大舞台上的設置,比賽的選手是背對觀眾的!特地帶小砲去想要拍選手比賽特寫,結果看到的都是一堆背影(還認不出來的那種),真是不知道該怎麼說啊......
我雖然很喜歡格鬥遊戲,也很佩服那些厲害的選手,但還不致於到當追星族的程度,所以即便來了相當多的名人,但實際能認的出來的大概也只有梅原大吾。
梅原大吾在離開瘋貓之後,感覺有打的比較"積極",不過很遺憾的還是沒有進入16強。但我相信即便是比賽中擊敗他的東大生,也是不認為自己真的贏過梅原吧!
在今天現場看這些高水準的對戰,我真的覺得當前的賽制需要調整。快打5猛攻一波的現象感覺越來越變成一個毒瘤,很多選手根本還沒有發揮/還沒找到對策就掰了。以結果論來說的話,「事前的準備」變得非常重要,對手的打法需要事先確認、並且針對性的擬定策略。以梅原這種超高知名度選手,打法幾乎是完全的被針對,也難怪目前快打5的賽事中,梅原還沒有打出好成績。
我承認這類「比賽前準備」也是比賽的一環、也是選手應該做的功課。但現階段快打5這方面的影響似乎太超過了?似乎已經變得不像是一個格鬥遊戲了?
我認為這個現象,只要稍微拉長對戰的時間就能解決;目前大多是大分三戰兩勝、小分三戰兩勝的賽制,我覺得其中只要把小分改成五戰三勝,對現在這「打一波」的狀況就會有改善;除了更多的場次讓選手有時間去思考對策,小分五戰三勝也是讓選手必須要思考資源的使用方式,太傾向打一波把資源花光不見得在後續的場次佔便宜。但賽事勢必會延長,原本一場對局最少打4場、最多打9場;修改之後最少打6場、最多打15場,粗估對局會是原先1.5倍的時間。但以快打5的極快節奏,甚至setup時間比對局時間還長的現況,這種程度的調整我認為對舉辦方是可以克服的改變。
撇開賽制的問題,整個賽場相當熱鬧,十足感受到舉辦方的用心!同行的肥仔學弟可是熱血萬分的帶了手把想去現場的自由機台挑一下,但結果看到都是一堆職業選手在那邊"練習",也只能直接打退堂鼓了....
比賽中比較有趣的一件事,是有個日本選手的參賽ID直接掛名老桑,事實上也真的蠻厲害的,雖然後來被韓國選手用凱爾淘汰掉,但那行走時直接隔著氣空指令抓把凱爾抓掉實在太神啦!
(19MB gif影片,從比賽VOD中擷取)
有在玩老桑的應該都會很好奇,到底怎麼能夠"行走時"直接轉出指令抓而不會跳起來?不過好像也不重要了,反正整個賽事相當精采,對觀眾而言值回票價也就夠了。
只是身為觀眾會想碎嘴一下,就是大舞台上的設置,比賽的選手是背對觀眾的!特地帶小砲去想要拍選手比賽特寫,結果看到的都是一堆背影(還認不出來的那種),真是不知道該怎麼說啊......
VIVE實際把玩
因緣際會之下,我房間就來了一組VIVE。在VIVE上市之前,我剛好有去三創體驗一下,只是當時的感想並沒有很好,主要是舒適度不行。而現在拿到了零售版VIVE,自然會想比較一下兩者的差異。
- 舒適度的部份,感覺比三創體驗時來的好一些,眼鏡起霧/暴汗的狀況都比較輕微,但仍然無法避免。改善的原因我不曉得,我也想不起來當時三創用的開發機的配戴機構細節,但或許跟耳機不是大耳罩有部分關係吧?
- 在聲音的解決方案裡,VIVE是隨機附贈了一個耳道式耳機,耳機線非常短是它的特徵,拿來接VIVE眼罩剛剛好;在線的部份有個小牌子提醒是右邊,在帶上眼罩後能很容易的區分左右耳,是很貼心的設計。但或許是我用不慣耳道式耳機吧?感覺音質聽起來實在不怎麼樣,用iPhone附的耳機感覺還強一點。
- 耳機可以依自己喜好替換,我覺得是VIVE的優點,人對於聽覺的敏銳性(或者說挑剔程度)是相當高的,保留這部份的彈性是好事。而即便使用隨機附的耳機,耳道式有著還不錯的隔音性,所以沉浸感也不致於打折扣。
- 跟體驗會最大的不同,就在於零售版VIVE要自己架光屋。架設光屋這件事,說簡單是很簡單,但說麻煩也會非常麻煩;有兩個重點需要考量的是 1)插頭在哪裡? 2)有沒有鑽牆壁的覺悟? 我很幸運的沒有碰上插頭太遠的問題(兩個燈塔都需要插電),但我實在不想鑽水泥牆,我自己是參考PTT板友的架設作法,尤其是其中的GoPro夾子,真的很好用。
- 我的房間畫出的room-scale大小是2.8m x 2.0m,看數字是比雙人床還要大了,但實際進去VR,只能說能玩、但最好能再更大;聽說畫出3m x 3m以上的空間就會是另一種境界。回想當時三創體驗,那個room-scale搞不好是5m x 5m (?)。
這幾天玩下來,雖然我已經儲值好steam錢包,但買軟體卻很保守,所以玩的種類並不多。主要是因為我接VIVE的電腦是比較奇怪的配置:i3-4170和NV970。CPU是規格以下,所以我不是很確定對體驗的影響程度,網路上好像也找不到像我這樣畸形配置。
姑且得到的結論是,NV970對於大部分軟體的畫面渲染是夠力的,但若是軟體中有比較多的互動物件/物理碰撞,這部份就是要依賴CPU的運算能力了。在The Lab的隱藏房間中,有個機關是可以讓天花板降下"無數"的氣球,這些氣球彼此會互相碰撞,也能用針刺破。在這個場景中,我的電腦明顯的跑不動,感覺就像是克里姆王那樣時間一直跳躍,也確實會讓人感覺到頭暈。另外像是玩音盾時,氣球與盾牌接觸的瞬間,也會發現CPU使用率竄高。
我想我應該會換一張NV1070的顯卡,以及趁1150腳位的CPU還買的到的時候,換一顆比較達標的CPU吧.....
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