VIVE實際把玩


因緣際會之下,我房間就來了一組VIVE。在VIVE上市之前,我剛好有去三創體驗一下,只是當時的感想並沒有很好,主要是舒適度不行。而現在拿到了零售版VIVE,自然會想比較一下兩者的差異。

  • 舒適度的部份,感覺比三創體驗時來的好一些,眼鏡起霧/暴汗的狀況都比較輕微,但仍然無法避免。改善的原因我不曉得,我也想不起來當時三創用的開發機的配戴機構細節,但或許跟耳機不是大耳罩有部分關係吧?
  • 在聲音的解決方案裡,VIVE是隨機附贈了一個耳道式耳機,耳機線非常短是它的特徵,拿來接VIVE眼罩剛剛好;在線的部份有個小牌子提醒是右邊,在帶上眼罩後能很容易的區分左右耳,是很貼心的設計。但或許是我用不慣耳道式耳機吧?感覺音質聽起來實在不怎麼樣,用iPhone附的耳機感覺還強一點。
  • 耳機可以依自己喜好替換,我覺得是VIVE的優點,人對於聽覺的敏銳性(或者說挑剔程度)是相當高的,保留這部份的彈性是好事。而即便使用隨機附的耳機,耳道式有著還不錯的隔音性,所以沉浸感也不致於打折扣。
  • 跟體驗會最大的不同,就在於零售版VIVE要自己架光屋。架設光屋這件事,說簡單是很簡單,但說麻煩也會非常麻煩;有兩個重點需要考量的是 1)插頭在哪裡? 2)有沒有鑽牆壁的覺悟? 我很幸運的沒有碰上插頭太遠的問題(兩個燈塔都需要插電),但我實在不想鑽水泥牆,我自己是參考PTT板友的架設作法,尤其是其中的GoPro夾子,真的很好用。
  • 我的房間畫出的room-scale大小是2.8m x 2.0m,看數字是比雙人床還要大了,但實際進去VR,只能說能玩、但最好能再更大;聽說畫出3m x 3m以上的空間就會是另一種境界。回想當時三創體驗,那個room-scale搞不好是5m x 5m (?)。
這幾天玩下來,雖然我已經儲值好steam錢包,但買軟體卻很保守,所以玩的種類並不多。主要是因為我接VIVE的電腦是比較奇怪的配置:i3-4170和NV970。CPU是規格以下,所以我不是很確定對體驗的影響程度,網路上好像也找不到像我這樣畸形配置。

姑且得到的結論是,NV970對於大部分軟體的畫面渲染是夠力的,但若是軟體中有比較多的互動物件/物理碰撞,這部份就是要依賴CPU的運算能力了。在The Lab的隱藏房間中,有個機關是可以讓天花板降下"無數"的氣球,這些氣球彼此會互相碰撞,也能用針刺破。在這個場景中,我的電腦明顯的跑不動,感覺就像是克里姆王那樣時間一直跳躍,也確實會讓人感覺到頭暈。另外像是玩音盾時,氣球與盾牌接觸的瞬間,也會發現CPU使用率竄高。

我想我應該會換一張NV1070的顯卡,以及趁1150腳位的CPU還買的到的時候,換一顆比較達標的CPU吧.....

[爐石] 「喚霧-克蘇恩」薩滿


基於好奇心與反骨,就嘗試用薩滿組一個克蘇恩牌組。稍微研究之後,似乎是有搞頭的,關鍵就在「喚霧者」這張牌!

[爐石] 薩滿手下進化論!!

隨著古神碎碎念的改版,薩滿多了一個「進化」的有趣機制,只是沒想到Bz直接在遊戲中給了一個進化套牌範本!


因為這次有打天梯送卡包的活動,所以就順手拿這組範本套牌來試試,用起來這套牌的完成度相當高啊!

Panasonic 15mm + Nikon NH-WM75


日前入手了P家15mm定焦鏡,因為手邊剛好有對應口徑的轉接環,於是就把先前的Nikon x0.75減距鏡給他裝上去,沒想到裝上去之後看起來還挺有模有樣的!?



相較於其他外掛廣角鏡頭,NH-WM75算是蠻重的。不過裝在有上手把的E-M5上面,手感倒是相當不錯。整體畫質比當初接在14mm F2.5那顆餅乾定焦上要好太多了,邊角畫質的保留程度也是超乎預期。

不過終究只是個外掛廣角,基本上畫質最多就那樣子,而且不會有啥變形修正、色散修正;以接近12mm這個焦段而言,m43裡其實有不少選擇,論大小、論價位,其實這組合並沒有什麼特別優勢。說穿了還是以「有趣」的成份居多吧!

只是真的要說的話,這個組合的特點就是大光圈吧!以15mm的F1.7就是可用光圈來看,這在拍星空時應該會比較方便,不過嘛....
  • Olympus 12mm F2.0
  • Olympus 8mm F1.8
  • KOWA 12mm F1.8
  • Voigtlander 10.5mm F0.95
m43其實也不缺大光圈廣角鏡就是了(笑~




[馬後砲看世界] 快打旋風5有成功嗎?


快打5也已經推出一段時間、並且已經舉辦過世界級的賽事了。儘管在推出時,各界普遍罵聲不斷,但後來的賽事規模也算是相當熱烈(!?);而在實際觀看賽事轉播之後,感覺快打5的對戰張力也是十足十的緊張刺激。那麼,到底大家不滿的是什麼?

觀察了網路上的訊息,姑且能歸納成幾點:
  • 沒有街機模式。
  • 劇情模式插圖簡陋。
  • 伺服器連線品質不穩定。
  • 外掛程式、惡意斷線出沒。
其中伺服器品質的問題,據說相較於上市初期,現在已經有大幅度的改善;而惡意玩家的問題,始終是出在玩家這邊(誠摯希望快打5能上VAC)。所以遊戲內容真正讓人詬病的,就是街機模式與過場美術媒體缺乏誠意啦!而以目前已知的CAPCOM更新時程,這兩項都是沒有被列入近期更新項目的東西......。所以以遊戲而言,快打5很糟糕嗎?

爐石戰記的制度改變

Bz預告在今年春天,會在爐石戰記中導入新的規則,在標準模式下只能用近兩年內的卡片,說穿了就是MTG的環境賽制度。這個新制度讓社群內有不小的反彈聲浪,但我個人倒是蠻認同這種作法的;很多人說,這是Bz懶得去設計卡片才出的奧步,但我會說,Bz就是決定放心力在這款遊戲上,才會做這種改變。

批判事物都應該先從動機來思考,所以在說新制度哪邊不好時,我們應該先來討論「目前的爐石戰記」到底有哪裡需要改進?

  • 強勢單卡多、且容易取得 - 例如中立卡「爆爆博士」、「有駕駛的伐木機」,或戰士「死亡之噬」等等。強勢單卡多其實也不是壞事,容易取得也不是壞事,但兩件事加在一起就會是問題了。在爐石早期,Bz針對這些強勢單卡,是採用直接調整卡片的作法,像是「希瓦娜絲‧風行者」、「殯葬管理員」、「精神控制」,但為何現在很少這類卡片改動的作為?卡片合成系統這個佛心的設計,讓湊卡的難度大幅的降低,有改動的卡片拆了還會還你完整的魔塵,這設計明顯的是鼓勵玩家多去合成你要的卡片。以遊戲發展初期來說,這些都不是壞事,那現在呢?
  • 遊戲規則簡單 - 遊戲規則簡單帶來的好處,這邊就不提了;壞處呢?就是對強勢牌組沒有制衡的能力!在簡單的規則底下,強的牌組就是那個樣子,這增加了遊戲的易讀性與可觀賞性,但也就讓遊戲流程變的單調,像是「爆爆博士」一出場,對手能做的就是那些事情。
在上述兩個特性同時發揮的情況下,網路社群裡面最常聽到的就是「我存滿1600魔塵,請問要合成哪張傳說?」之類的東西,不需要前提、不需要牌組構成,合出來就是會比較強,而且對手也沒啥反制手段。遊戲發展初期來說,這樣的作法算是一種快速推廣的手段,但現在反而讓遊戲變得單調,像是T7兩邊爆爆博士出來相親(之前試算過,不管先手後手,在手牌原本沒有的情況下,接下來7次抽牌抽到特定單一卡片的機率剛好就是50%左右,很微妙!)。


爐石卡片設計師其實蠻厲害的,很努力的維持牌組多樣化(像是魚人聖)以外,也設計出征服賽制來維持比賽的可觀賞性。但從大環境看來,這些行為是不夠的,因為畢竟爐石戰記是款商品。

課金玩家的優越(感)並沒有大於無課金玩家。

以商業行為而言,讓顧客覺得不值得花錢是很糟糕的事情,而現階段爐石就逐漸往這邊在走;試想,強勢單卡那幾張,無課金解任務存一下就存到了,課金玩家開40包結果才1傳說;當然也要考量無課金所花的時間成本,但在強勢卡歷久不衰的情況下,無課金玩家所花的時間成本也越來越少,進而打破了商業行為的平衡。

很多人以為,新制度是對課金玩家的剝奪,但其實現況才是剝奪感的主要來源。

要因應這個問題,要讓課金玩家覺得花錢有價值,追根究柢還是要從卡牌下手,問題只在於「怎麼改」。關於這一點,Bz在爐石其實已經做了一些實驗(或說有些經驗),簡單的考古一下:

  • 把原本太強的牌改弱 - 例如「加基森拍賣師」增費、「炸雞勇者」增費,讓原本出場率極高的牌幾乎是瞬間從遊戲中消失,「殯葬管理員」效果改動更是讓大死聲時代直接結束。
  • 出明顯更強的新牌 - GvG推出就是走這個模式,強力的機械生物卡片像是「有駕駛的伐木機」、「爆爆博士」等等,我相信當時應該是提高了許多買氣,但後來呢?這些超規格的強卡在牌組中站的太穩,日後對課金玩家反而是副作用。當然可以再用出超超規格、超超超規格、超超超超規格強卡,但光用看的都知道這不是長久之道。
  • 加入新的遊戲規則/機制 - 除了Bz自己承認用來測試新效果的大亂鬥模式,銀白聯賽算是提出相當多新機制的系列,但就結果而言,「激勵」與「比大小」根本已經都被玩家捨棄,因為新機制的強度不夠,牌組也容不下這些空間(我一直認為比大小機制應該很適合水晶偏高的牌組,但就結果而言根本擺不下)。30張卡片的限制大幅簡化了遊戲,但也侷限了遊戲的操作空間。
上述這些改動方法,先不論是治標還是治本,姑且都算是因應目前爐石狀況的作法,而且是大家都想的到,所以社群討論中,很多人的矛頭就指向「Bz的卡片設計師水準不夠」。的確,優秀的設計調整,確實是可以在影響最小的情況下,把過強的舊卡削弱、把太弱的新機制補強。前者的例子如「戰歌指揮官」,後者的例子如「發現」機制的職業卡比例。遊戲的平衡性調整可以增加遊戲的多元性,讓遊戲的價值最大化,但回過頭來看,課金玩家的被剝奪感並沒有紓緩。

減少舊卡出場的機會,增加新卡的使用誘因,在合理的限度下維持無課金玩家的時間成本、凸顯課金玩家的優越性。在「爐石戰記」還是「爐石戰記」的前提*1下,綜合這些目的的方法之一,就是現在Bz做的環境賽制度改變。


有人覺得花時間成本會造成無課金玩家流失,但哪個無課金玩家沒有花時間的覺悟?

有人覺得環境賽制(淘汰舊卡)會造成課金玩家流失,但對一路課金上來的玩家來說,哪一次新出的系列沒有課金?

對遊戲玩家而言,花錢的動機往往是為了當下的需求,看看App store排行榜就可以體會到,很多手遊、網遊的熱門時期更短,但課金玩家有因此而收手嗎?會主張「保值論」的人,只能說沒看清遊戲產業的消費型態吧!

總而言之,我個人是認同這次Bz對爐石戰記的改變,我覺得這個作法反而是顯示出Bz想要長期經營爐石戰記的想法,而不是炒短線小品。不過作法是一回事、內容又是另一回事,希望推出的新卡片品質能夠維持,而不是一直舊卡復刻,那就真的只是強迫付款了。

*1 遊戲改版也是作法之一,像是規則大幅改變,甚至直接出2代。只是在這種作法下,原本遊戲吸引人的地方是否還能留存?真的是續作?還是要當做另一個遊戲?

hTC VIVE體驗感想


因為很好奇,所以趁著週間還是跑去三創體驗這個虛擬實境裝置。即便是週間下午,也還是要排隊1個小時左右,從排隊人潮來看,不是只有青年人網路族群想要嘗鮮,總是可以看見幾位有點年紀的長輩也在排隊;真好奇他們是從哪裡得知這個資訊的?也很好奇他們怎麼願意排上幾個小時來體驗這個東西?




加入排隊隊伍時,會有工作人員來簡單解說,同時介紹可以體驗的場景(四選一)。在等待的時候,因為聽到從裡面傳出來年輕女性(?)的慘叫,所以我還是孬種的不敢選殭屍場景,而是選擇比較有走動的魔法小屋場景。技術什麼的我沒有先做功課,所以也沒什麼好講的,這邊就簡單記述身體上的感想。
  • 基本上戴眼鏡也可以使用VIVE裝置,但太大的眼鏡也還是不行;我自己是戴著眼鏡體驗,感覺有點後悔,早知道還是準備隱形眼鏡過去。戴眼鏡並沒有影響虛擬實境的融入感,只是不自在。
  • 畫面解析度真的不高,視野也被侷限,但完全不影響虛擬實境的融入感!不管是在初始的白色準備空間、或是後來的魔法小屋,空間感確實傳到身上了!我選的場景是奇幻風格的魔法小屋,內容本來就不是擬真的東西,所以不會有感知錯亂的問題(你會很清楚的認知那是假的);但也因為這樣,也更凸顯VIVE虛擬實境的融入感真的很強!因為你知道那是假的、解析度還不高,但身體就是會以為旁邊有那個東西。
  • 整個體驗中,讓我最感動的兩個時刻,就是「藍色虛擬邊界浮現時」以及「彎腰去看清楚桌上的捲軸上寫什麼」的時候。
  • 過程本身算是很有趣,但目前姑且算是很不看好這項產品的市場,原因是因為「配戴稱不上舒適」。我在體驗到中間時,眼鏡就已經起霧(VIVE上的透鏡八成也起霧),而偏偏還沒辦法去擦拭!?而在卸下VIVE眼罩時,上面滿滿是我的汗水,頓時讓我覺得對工作人員和接下來的人感到抱歉。
  • 離開體驗區時,我是滿頭大汗的模樣。才10分鐘左右的體驗就這樣子,我想我沒辦法連續戴著VIVE超過1小時;或許只有我這麼容易暴汗,但我相信絕對不是只有我認為不夠舒適。
  • 或許悶熱感不是只來自VIVE眼罩,體驗中同時還會配戴一個大耳罩耳機,這應該也是元兇之一吧!不過這同時也讓我感到,VR虛擬實境的融入感,只靠視覺是不夠的,聽覺的定位性也很關鍵;所以未來商業化的產品,理論上不應該只有眼罩視覺的部份,聽覺就看hTC怎麼提出解決方案吧!
在脫下VIVE裝置後,工作人員也簡單的介紹一下體驗間裝設的感應器,以及VIVE眼罩、控制器上的感應器;可以看得出來,這些應該都還只是在技術展示的階段。我在想,如果把聽覺的部分包進去,或許最終產品會長的像一頂半罩式的安全帽吧?希望屆時能解決配戴舒適度的問題就是了....