爐石戰記的制度改變

Bz預告在今年春天,會在爐石戰記中導入新的規則,在標準模式下只能用近兩年內的卡片,說穿了就是MTG的環境賽制度。這個新制度讓社群內有不小的反彈聲浪,但我個人倒是蠻認同這種作法的;很多人說,這是Bz懶得去設計卡片才出的奧步,但我會說,Bz就是決定放心力在這款遊戲上,才會做這種改變。

批判事物都應該先從動機來思考,所以在說新制度哪邊不好時,我們應該先來討論「目前的爐石戰記」到底有哪裡需要改進?

  • 強勢單卡多、且容易取得 - 例如中立卡「爆爆博士」、「有駕駛的伐木機」,或戰士「死亡之噬」等等。強勢單卡多其實也不是壞事,容易取得也不是壞事,但兩件事加在一起就會是問題了。在爐石早期,Bz針對這些強勢單卡,是採用直接調整卡片的作法,像是「希瓦娜絲‧風行者」、「殯葬管理員」、「精神控制」,但為何現在很少這類卡片改動的作為?卡片合成系統這個佛心的設計,讓湊卡的難度大幅的降低,有改動的卡片拆了還會還你完整的魔塵,這設計明顯的是鼓勵玩家多去合成你要的卡片。以遊戲發展初期來說,這些都不是壞事,那現在呢?
  • 遊戲規則簡單 - 遊戲規則簡單帶來的好處,這邊就不提了;壞處呢?就是對強勢牌組沒有制衡的能力!在簡單的規則底下,強的牌組就是那個樣子,這增加了遊戲的易讀性與可觀賞性,但也就讓遊戲流程變的單調,像是「爆爆博士」一出場,對手能做的就是那些事情。
在上述兩個特性同時發揮的情況下,網路社群裡面最常聽到的就是「我存滿1600魔塵,請問要合成哪張傳說?」之類的東西,不需要前提、不需要牌組構成,合出來就是會比較強,而且對手也沒啥反制手段。遊戲發展初期來說,這樣的作法算是一種快速推廣的手段,但現在反而讓遊戲變得單調,像是T7兩邊爆爆博士出來相親(之前試算過,不管先手後手,在手牌原本沒有的情況下,接下來7次抽牌抽到特定單一卡片的機率剛好就是50%左右,很微妙!)。


爐石卡片設計師其實蠻厲害的,很努力的維持牌組多樣化(像是魚人聖)以外,也設計出征服賽制來維持比賽的可觀賞性。但從大環境看來,這些行為是不夠的,因為畢竟爐石戰記是款商品。

課金玩家的優越(感)並沒有大於無課金玩家。

以商業行為而言,讓顧客覺得不值得花錢是很糟糕的事情,而現階段爐石就逐漸往這邊在走;試想,強勢單卡那幾張,無課金解任務存一下就存到了,課金玩家開40包結果才1傳說;當然也要考量無課金所花的時間成本,但在強勢卡歷久不衰的情況下,無課金玩家所花的時間成本也越來越少,進而打破了商業行為的平衡。

很多人以為,新制度是對課金玩家的剝奪,但其實現況才是剝奪感的主要來源。

要因應這個問題,要讓課金玩家覺得花錢有價值,追根究柢還是要從卡牌下手,問題只在於「怎麼改」。關於這一點,Bz在爐石其實已經做了一些實驗(或說有些經驗),簡單的考古一下:

  • 把原本太強的牌改弱 - 例如「加基森拍賣師」增費、「炸雞勇者」增費,讓原本出場率極高的牌幾乎是瞬間從遊戲中消失,「殯葬管理員」效果改動更是讓大死聲時代直接結束。
  • 出明顯更強的新牌 - GvG推出就是走這個模式,強力的機械生物卡片像是「有駕駛的伐木機」、「爆爆博士」等等,我相信當時應該是提高了許多買氣,但後來呢?這些超規格的強卡在牌組中站的太穩,日後對課金玩家反而是副作用。當然可以再用出超超規格、超超超規格、超超超超規格強卡,但光用看的都知道這不是長久之道。
  • 加入新的遊戲規則/機制 - 除了Bz自己承認用來測試新效果的大亂鬥模式,銀白聯賽算是提出相當多新機制的系列,但就結果而言,「激勵」與「比大小」根本已經都被玩家捨棄,因為新機制的強度不夠,牌組也容不下這些空間(我一直認為比大小機制應該很適合水晶偏高的牌組,但就結果而言根本擺不下)。30張卡片的限制大幅簡化了遊戲,但也侷限了遊戲的操作空間。
上述這些改動方法,先不論是治標還是治本,姑且都算是因應目前爐石狀況的作法,而且是大家都想的到,所以社群討論中,很多人的矛頭就指向「Bz的卡片設計師水準不夠」。的確,優秀的設計調整,確實是可以在影響最小的情況下,把過強的舊卡削弱、把太弱的新機制補強。前者的例子如「戰歌指揮官」,後者的例子如「發現」機制的職業卡比例。遊戲的平衡性調整可以增加遊戲的多元性,讓遊戲的價值最大化,但回過頭來看,課金玩家的被剝奪感並沒有紓緩。

減少舊卡出場的機會,增加新卡的使用誘因,在合理的限度下維持無課金玩家的時間成本、凸顯課金玩家的優越性。在「爐石戰記」還是「爐石戰記」的前提*1下,綜合這些目的的方法之一,就是現在Bz做的環境賽制度改變。


有人覺得花時間成本會造成無課金玩家流失,但哪個無課金玩家沒有花時間的覺悟?

有人覺得環境賽制(淘汰舊卡)會造成課金玩家流失,但對一路課金上來的玩家來說,哪一次新出的系列沒有課金?

對遊戲玩家而言,花錢的動機往往是為了當下的需求,看看App store排行榜就可以體會到,很多手遊、網遊的熱門時期更短,但課金玩家有因此而收手嗎?會主張「保值論」的人,只能說沒看清遊戲產業的消費型態吧!

總而言之,我個人是認同這次Bz對爐石戰記的改變,我覺得這個作法反而是顯示出Bz想要長期經營爐石戰記的想法,而不是炒短線小品。不過作法是一回事、內容又是另一回事,希望推出的新卡片品質能夠維持,而不是一直舊卡復刻,那就真的只是強迫付款了。

*1 遊戲改版也是作法之一,像是規則大幅改變,甚至直接出2代。只是在這種作法下,原本遊戲吸引人的地方是否還能留存?真的是續作?還是要當做另一個遊戲?

hTC VIVE體驗感想


因為很好奇,所以趁著週間還是跑去三創體驗這個虛擬實境裝置。即便是週間下午,也還是要排隊1個小時左右,從排隊人潮來看,不是只有青年人網路族群想要嘗鮮,總是可以看見幾位有點年紀的長輩也在排隊;真好奇他們是從哪裡得知這個資訊的?也很好奇他們怎麼願意排上幾個小時來體驗這個東西?




加入排隊隊伍時,會有工作人員來簡單解說,同時介紹可以體驗的場景(四選一)。在等待的時候,因為聽到從裡面傳出來年輕女性(?)的慘叫,所以我還是孬種的不敢選殭屍場景,而是選擇比較有走動的魔法小屋場景。技術什麼的我沒有先做功課,所以也沒什麼好講的,這邊就簡單記述身體上的感想。
  • 基本上戴眼鏡也可以使用VIVE裝置,但太大的眼鏡也還是不行;我自己是戴著眼鏡體驗,感覺有點後悔,早知道還是準備隱形眼鏡過去。戴眼鏡並沒有影響虛擬實境的融入感,只是不自在。
  • 畫面解析度真的不高,視野也被侷限,但完全不影響虛擬實境的融入感!不管是在初始的白色準備空間、或是後來的魔法小屋,空間感確實傳到身上了!我選的場景是奇幻風格的魔法小屋,內容本來就不是擬真的東西,所以不會有感知錯亂的問題(你會很清楚的認知那是假的);但也因為這樣,也更凸顯VIVE虛擬實境的融入感真的很強!因為你知道那是假的、解析度還不高,但身體就是會以為旁邊有那個東西。
  • 整個體驗中,讓我最感動的兩個時刻,就是「藍色虛擬邊界浮現時」以及「彎腰去看清楚桌上的捲軸上寫什麼」的時候。
  • 過程本身算是很有趣,但目前姑且算是很不看好這項產品的市場,原因是因為「配戴稱不上舒適」。我在體驗到中間時,眼鏡就已經起霧(VIVE上的透鏡八成也起霧),而偏偏還沒辦法去擦拭!?而在卸下VIVE眼罩時,上面滿滿是我的汗水,頓時讓我覺得對工作人員和接下來的人感到抱歉。
  • 離開體驗區時,我是滿頭大汗的模樣。才10分鐘左右的體驗就這樣子,我想我沒辦法連續戴著VIVE超過1小時;或許只有我這麼容易暴汗,但我相信絕對不是只有我認為不夠舒適。
  • 或許悶熱感不是只來自VIVE眼罩,體驗中同時還會配戴一個大耳罩耳機,這應該也是元兇之一吧!不過這同時也讓我感到,VR虛擬實境的融入感,只靠視覺是不夠的,聽覺的定位性也很關鍵;所以未來商業化的產品,理論上不應該只有眼罩視覺的部份,聽覺就看hTC怎麼提出解決方案吧!
在脫下VIVE裝置後,工作人員也簡單的介紹一下體驗間裝設的感應器,以及VIVE眼罩、控制器上的感應器;可以看得出來,這些應該都還只是在技術展示的階段。我在想,如果把聽覺的部分包進去,或許最終產品會長的像一頂半罩式的安全帽吧?希望屆時能解決配戴舒適度的問題就是了....



[緬懷] 立熱小鋼砲機殼


當初本來是在尋找PCI-E x16轉 x4的轉接線,陰錯陽差之下就得知了這款自製機殼的存在,忍了一陣子之後,半年前還是把它買回家組一台小鋼砲。這款機殼並不算是非常小,但以「能插一般顯卡」的條件來說,這款機殼就變得非常迷你了!

簡述一下這台的基本資料:

  • 機殼:深約27cm x 寬約17cm x 高約 26cm 
  • 主機板:mini-ITX (目前用i3-4170)
  • 顯示卡:NV 970
  • 電供:TFX規格 450W
  • 可裝磁碟數量:2.5吋x1、3.5吋x2、可選裝一台薄型光碟機

被催眠的價值觀

這年頭似乎充斥著一些可以被稱為「迷思」的追求,每次看到這些話題,都會讓我忍不住去思考「那些東西真的有這麼好嗎?」

  • 手機螢幕越大越好用 - 在以前功能性手機的時代,手機是不斷的朝小型化演進,或許日系摺疊手機在當時確實有往大螢幕發展的趨勢,但跟現在動輒5.5吋、6吋的螢幕相比,我想是無法相提並論的。我認為隱藏在背後的、真正應該被討論的話題,是使用者介面設計。隨著螢幕大小不同,操作模式應該也會不同,這時能否對應不同情境而去設計操作介面,才是東西好不好用的關鍵。
  • 電池容量越大越佛心 - 大家在討論汽車時,省油性絕對是討論的主題之一,但鮮少有人討論油箱大小。但在討論3C裝置時,大家反而是討論電池容量大小,而不太討論裝置本身省不省電。大顆電池就跟大油箱一樣,有著許多副作用,像是增加重量、拉長充電/加油的時間、帶著大油箱/大電池的額外風險...等等。或許現在有所謂的快充技術來縮短充電時間,但它們只會說多快可以充電、而不會告訴你細細的電線跑大電流的風險。
  • 跑車引擎聲很好聽 - 以機械設計的角度來看,基本上都是朝低噪音、低震動的大方向在改進,但為什麼會有人喜歡跑車引擎聲呢?姑且不要看跑車酷炫的外型,單純就引擎來看,本質上跟公車、卡車的引擎是相同的,都是大馬力、大扭力、大排氣量的引擎;認為跑車引擎聲好聽的人,理論上應該也會喜歡公車卡車的引擎聲才對啊!但實際上,即便是在網路論壇上,目前也還沒見過宣稱喜歡公車卡車引擎聲的人。
以上述的三個例子來說,或許答案還算明顯:因為不是每個廠商都有能力去個別設計UI,所以只能鼓吹螢幕越大越好用來製造產品差異性;因為不是每個3C廠商都能做出省電的裝置,所以只能用加大電池這個沒有辦法的辦法;因為車廠做不出安靜的引擎(尤其是跑車),所以只能把這聲音塑造成高級/酷炫/階級的象徵。

但除此之外,還有更多答案很隱晦的案例吧。在不知不覺中,個人的價值觀變得不是出自內心的喜好認知,而是一種變形的盲從和鄉愿。從某些方面來說,教育的本質就是如此,當權者會灌輸群眾特定的思想;泛政治類的話題我沒什麼立場發言,但至少對一般物品的認知上,我希望能夠不要這麼勾心鬥角。

[教學] 在Blogger上使用Google Fonts的楷書字體

Google Fonts: Early Access提供了幾套中文字型給大家用,未來這些字型"畢業"的話,應該會直接嵌入Google的各個服務;但在"畢業"以前,可以用手動的方式加入Blogger中。這邊簡單的講如何在Blogger提供的範本中,加入使用楷書字型。

1. 首先先去上面Google Fonts中,找到楷書的部份,基本上繁體中文字型是在最下面(感謝cwTeX團隊的這套字型啊!)。這兩行的指令先準備好。

2. 打開Blogger的範本設定,選擇編輯HTML。

3. 找到<head>的標籤,在下面加入如圖內的CSS指令。中間那行就是要匯入使用的字型,若今天不只想用楷體,而這邊就要加入多個字型CSS的匯入。加好後儲存離開。

4. 在回到範本設定,這次選擇自訂。然後選進階→新增CSS(在最下面)。然後在右邊空白處加入想要使用楷書的CSS標籤。

如果是自己打造的CSS,那標籤什麼的當然自己最清楚;但如果是套用現成的樣板,那要找出某區塊的CSS就會比較麻煩。這邊推薦使用Firefox的Firebug附加元件,利用裡面的觀察模式,可以很快速的用滑鼠找出網頁上某區塊的CSS標籤。

操作上得去修改HTML內容,這是比較討厭的地方,沒法在新增CSS那邊直接一口氣解決(似乎是因為讀取順序的問題,我沒有很詳細去研究Blogger提供的範本)。

不過真正讓人難以抉擇的地方,就是這樣使用中文字型,代價就是每次讀取網頁都得先下載6.2MB的楷體啊!

JustFont的動態字型生成技術真的蠻厲害的...

蘋果的iPhone新廣告 - Photos & Videos


偶然的看到蘋果在父親節推出了一個新廣告,主要是宣傳iPhone的攝影能力,從網路上的評價來看,大家似乎不是很喜歡這支廣告(嫌太囉嗦?);不過裡面的台詞倒是點破我之前在思考的事情....
每一天,iPhone拍出了成千上萬的美妙照片和影片,因為iPhone把這事情變簡單了。(個人不專業翻譯)
之前看PTT的手機板,有熱心板友特地進行了一些手機的盲拍測試,而果不其然的iPhone幾乎是墊底。聰明如大家的各位消費者,真的會如此盲從的迷信蘋果這品牌,而讓iPhone有如此好的銷路?

在當時,有位板有推文「這盲拍測試只能說是優等生之間的競賽」這句話,只讓我當時想法稍微解套;直到看到這支廣告,我才總算搞懂為什麼iPhone雖然輸了規格、但卻贏了市場。

若要比拼硬體規格、與手動操作程度,iPhone確實是沒什麼競爭力。然而在極其平常的一般使用中,iPhone卻能讓使用者滿意,原因就在於蘋果並不是在思考如何讓iPhone克服各種拍攝情境,而是蘋果試圖讓iPhone的拍照變得簡單。簡單不等於閹割功能,而是讓使用者不需要去煩惱額外的事情。而單就拍照這點,蘋果做了哪些行為讓拍照這件事情變得簡單?
  • 在鎖定畫面增加相機的快速啟動。
  • 從以前到現在都調教出討喜的白平衡。
  • 拍照可以快速的選擇變亮或變暗(想不出更貼切的用詞)。
  • iPhone提供的照片編輯功能,沒有專業詞彙如EV之類,只有無腦但很神奇的拉桿。
詳細的細節我想肯定有人能整理出更多項目,不過這不是重點;而是在面對攝影這件事,蘋果所採取的態度很明確,與其給使用者更高規格、一堆手動的功能設定,不如讓使用者能更容易的拍出不錯的照片。

再回想起之前蘋果推出的Shot on iPhone 6專區,很多人不以為然,認為那些美照只是App的效果,不能算是iPhone 6的拍照實力;不能否定規格還是有它的關鍵性與重要性,但以廣告的效果來說,這個Shot on iPhone 6專區所展現的,是傳達出「即便是一般使用者(不是專業攝影師),用iPhone 6也能拍出這些照片唷~」的意涵,也呼應了這次新廣告的「iPhone把這事情變簡單了」的台詞。

不過倒是最後的兩句台詞
If it's not an iPhone. It's not an iPhone.
以我的英文程度,我還是無法參透這句話就是了(苦笑)~




[ROS 2.3 PTR] 天梯升級體驗心得




不知道為什麼這次Bz好像很在乎LV1-70的升級體驗,也不知道為什麼這次我也對這升級體驗非常有興趣,所以在PTR天梯洗白之後,我就又開了一隻巫醫來玩玩。

結果花了8小時10分鐘上到LV70了,這是單人模式並且打的很混(常常跳出來看網頁);若是打多人模式並且專心的話,應該4~6小時就能達成。

  • 在PTR2.3前一版,還有打鐵無等需的bug,讓角色從小就能拿秒傷1500的武器橫衝直撞T6;這一版把這bug修了,但升級速度反而更快了?我想這應該是代表Bz還是有調整升級曲線吧。
  • 巫醫是我比較熟悉的角色,LV1進去就開大師難度,約LV40左右換到T1難度,然後就一路打到LV70。
  • 這次PTR2.3版本中,巫醫許多技能都做了修改和強化,我也在升級的過程中嘗試使用這些技能;不過一路升級到LV70,有用到比較久的,大概只有亡者之握吧!主攻技還是蝕魂和招喚蟲群,不知道為什麼,總覺得這一版本招喚蟲群比過往強了不少。也就是這次是採用3DOT加上寵物的打法。
  • 這次升級過程中沒有使用魔方萃取,因為開不到傳說材料。
  • 據說這次掉寶率會跟正式伺服器相同(因為Bz要測升級速度)。而這次到LV70,總共出了42光,個人覺得算是相當有感,可以說大約10分鐘就會出光一次,在升級的過程中幫助很大。
  • 低等級的凱恩套裝一定要做,在有打到配方的前提下,能早點穿就盡量早;我大約是快LV50才整套換掉(中間有用華戒)。
  • 打鐵武器雖然沒有上一版威猛,但還是有差,能盡量打好的雙手武器就盡量打。不過我在LV40遇到一個奇怪的bug,就是拿不動等需LV40的打貼雙手杖;反正我也沒有打算跟Bz回報,就沒有刻意截圖了(反正升上LV41就能拿了)。
總而言之,這次的2.3改版,遊戲爽度很足夠,即便白手起家打天梯應該也能玩的很愉快吧!